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German Bug Thread

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old Re: Bug Thread

Flying Lizard
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@Mcleaf:

Für dein Problem mit der 50ms Prüfung hab ich ne einfache Lösung die ich auch für asos verwende.

mach eine Prüfung die alle zb 2s ausgeführt wird, und wenn der Spieler innerhalb von zB 1000 um das Lagerfeuer ist, dann wird die 50ms Prüfung gestarted, und solange durchgeführt bis der Spieler wieder weiter weg ist.

Damit werden weiter entfernte Prüfungen sozusagen "abgestellt" und belasten die Rechenleistung nichtmehr so stark.

(Ich hoffe ich konnte halbwegs vernünftig erklären was ich meinte )

old Re: Bug Thread

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Flying Lizard has written
@Mcleaf:

Für dein Problem mit der 50ms Prüfung hab ich ne einfache Lösung die ich auch für asos verwende: [...]


Ja, stimmt, du hast Recht! Und es ist ein guter Kompromiss zwischen Funktionalität und Performance. Perfekt, danke! Das fiel mir bisher - neben hunderten anderen Möglichkeiten - noch nicht ein.

old Bug

Guest

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DC, du hast auch nicht verhindert, das es in Gebäude reinregnet löl
ist ja nicht so schlimm aber es ist doof wenn man eine Feuerstelle in einer Hütte baut, und dann bei regen ist sie aus

old Re: Bug Thread

Feteo
COMMUNITY BANNED Off Offline

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Lässt sich eigentlich auch gar nicht verhindern, sonst hätte er es bestimmt gemacht. Und sowieso: Ein Lagerfeuer in der Hütte und die Hütte brennt schnell ab und was ist mit dem Rauch der von der Feuerstelle ausgeht? Tja, ebenfalls unlogisch

old Re: Bug Thread

jeepohahyo
User Off Offline

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Ich fände das auch cool, wenn das Feuer in ner Hütte anbleibt.
Kann man sowas nicht per Script machen? Das Wetter ändert sich dch eh nur beim Tageswechsel, da zieht das keine Ressourcen.

Man könnte ja testen, ob sich das Feuer in einem engen Radius um die Hütte befindet - der Bezugspunkt müsste ja im Mittelpunkt der Hüttte liegen - und dann das Feuer beim Regen mit ewigen Feuer anmachen (und nach dem Regen den normalen State zurück)

Wäre ein Fall für die Extension Mod

Mit dem Abfackeln: Gut, das wird die Spielengine schon regeln, sollte bei einer großen Hütte kein Problem sein.

old Re: Bug Thread

Guest

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Feteo has written
Lässt sich eigentlich auch gar nicht verhindern, sonst hätte er es bestimmt gemacht. Und sowieso: Ein Lagerfeuer in der Hütte und die Hütte brennt schnell ab und was ist mit dem Rauch der von der Feuerstelle ausgeht? Tja, ebenfalls unlogisch


Es heißt ja auch UNREAL Software lol

old Re: Bug Thread

Flying Lizard
User Off Offline

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Und vorallem redest du sowieso stuss

oder glaubste etwa die ganzen Holzhütten von früher (und teils auch von heute) hätten alle Steindächer?

old Re: Bug Thread

jeepohahyo
User Off Offline

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Flying Lizard has written
bin nich sicher ob es nicht jederzeit feuer löscht wenn es regnet

Ewiges Feuer wird doch afair gar nicht gelöscht? (gibts das eigtl noch? ^^)

Ich meinte mit dem changeday, dass man als Scripter da wohl ansetzen müsste, um die States mit dem unlöschbaren Feuer und löschbaren Feuer dann "von Hand" auszutauschen.

Gibts auch noch das Problem, das Löschen nachzubauen. Aber ich nehme an, da kann man sich auch was einfallen lassen

old Re: Bug Thread

bizzl
User Off Offline

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Ihr immer und euer "das fackelt ab".
Nix fackelt ab, weder Holzhütten noch zelte, man muss bloss ein wenig auf's feuer aufpassen
Und mit rauch haben zbsp die Wikinger ihre Häuser "sauber" gehalten

Flying Lizard has written
bin nich sicher ob es nicht jederzeit feuer löscht wenn es regnet

Deswegen woll dicker ja ewiges feuer nehmen
Wobei man eventuell auch auf on:addstate prüfen könnte ob Nass hinzugefügt werden soll und das dann entsprechend mit s2 cmd skipevent abbricht (ungetestet)

Edit: zu spät.

Was das löschen angeht: man kann ja ein event dafür einbauen und das von Wasserflaschen bei on:impact abfeuern lassen (respektiv Wasserpfeilen )

old Re: Bug Thread

Feteo
COMMUNITY BANNED Off Offline

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Weiß noch nicht, ob schon genannt wurde, habe aber 2 kleine Schönheitsfehler entdeckt. Selbst wenn sie nicht genannt wurden, bitte kein Es-kommt-sowieso-keine-neue-Version-erstmal-Gesabbel

1. Nur ein Tippfehler: Im Survival Guide das Schild mit den Werkzeuginfos unter dem Punkt "Werkzeuge benutzen" ist, steht "werrden" statt "werden".

2. Tower Defence: bei der 15 Welle, steht das "5 Raptoren" in grün. Wohl eine 4 statt einer 3 geschrieben

old Re: Bug Thread

Mc Leaf
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> Wäre schön, wenn es noch einen Kollisionsradius für die z-Achse gäbe. Dann ließen sich einige unschöne "Bugs" vermeiden...

> eher unwesentlicher Bug: Wenn man im Testmodus (Editor) das Baumenü öffnet, ein Gebäude auswählt, und anschließend den Testmodus wieder verlässt (F12), dann wird die grüne Silhoulette des entsprechenden Objektes nicht entfernt.

> Wenn man quasi 0 Hammer in der Hand hält (bspw. nachdem man den letzten Hammer weggeworfen hat), lassen sich dennoch wie gehabt alle Funktionen (Bauen etc.) ausführen. Gleiches gilt auch für einige andere Items.

> Einheiten fallen teilweise durch Objekte und bleiben stecken, d.h. man kann bspw. keine Einheiten über Stege oder Brücken laufen lassen.

> Mir ist etwas schleierhaft, weshalb die Anzahl der Lichtstates (24) beschränkt ist. Ist das ein Bug oder Absicht...? Siehe bspw. folgender Code (Editor-->neue Karte (32x32 oder größer)-->F12-->F10-->execute script-->code einfügen)
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sethour 0;
loop("count",50) {
	$id=randomcreate("object",166);
}

loop("objects",166) {
	$id=loop_id();
	addstate "object",$id,24;
	statesize "object",$id,24,50;
}
> Lagert man in ein Objekt mehr Items ein, als in die ersten drei Reihen des Inventars des entsprechenden Objektes passen, dann werden die Items, welche die vierte Reihe belegen, nicht angezeigt.

> Wenn man mehrere zu kombinierende Items im Inventar ausgewählt und dann runterscrollt - um bspw. ein weiteres für die Kombination vorausgesetztes Item auszuwählen - so dass einige der zu kombinierenden Items nicht sichtbar sind, dann funzt das Kombinieren nicht.

> Eher unwesentlich, aber Schmetterlinge können nicht in andere Objekte eingelagert werden.

old Re: Bug Thread

Flying Lizard
User Off Offline

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Mc Leaf has written
> Mir ist etwas schleierhaft, weshalb die Anzahl der Lichtstates (24) beschränkt ist. Ist das ein Bug oder Absicht...? Siehe bspw. folgender Code (Editor-->neue Karte (32x32 oder größer)-->F12-->F10-->execute script-->code einfügen)
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sethour 0;
loop("count",50) {
	$id=randomcreate("object",166);
}

loop("objects",166) {
	$id=loop_id();
	addstate "object",$id,24;
	statesize "object",$id,24,50;
}


Das liegt an Blitz, das verwendet noch ein etwas älteres DirectX welches maximal 8 Lichter erlaubt (Die allgemeinbeleuchtung in Stranded2 zählt nicht als licht da es nur eine einfache Aufhellung ist).

old Re: Bug Thread

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Flying Lizard has written
Das liegt an Blitz, das verwendet noch ein etwas älteres DirectX welches maximal 8 Lichter erlaubt (Die allgemeinbeleuchtung in Stranded2 zählt nicht als licht da es nur eine einfache Aufhellung ist).

Ja, aber beim Feuerstate funzt es doch auch...? (optisch setzt sich der Feuerstate ja aus einem Licht- und einem Feuereffekt zusammen)

old Re: Bug Thread

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Flying Lizard has written
der macht aber auch nur bis zu acht lichteffekte
:.? K.A., aber beim letzten Test hatte ich ca. 100 Fackeln auf der Karte platzieren und mit Feuerstate versehen lassen. Und sie hatten alle einen Lichteffekt (d.h. die Umgebung war beleuchtet, wie beim Lichtstate).

Banane has written
bei mir können schmetterlinge übrigens eingelagert werden...

Also langsam glaube ich, ich habe den letzten Abend und die Bugs nur geträumt...
Also habe jetzt extra nochmal Stranded auf den Linuxrechner hier heruntergeladen um einfach nochmal ins Skript der Schmetterlinge zu schauen (richtig testen kann ich es hier nicht, da Stranded auf Linux nicht läuft):
on:use {
     if (storage("unit",1,0)>=500){
          create "unit",random(6,7);
          closemenu;
          free current_class(),current_id(),1;
          msg "Flieeeeg!";
     }else{
          speech "negative";
          msg "Ich trage zu viel!",3;
          msg "Ich muss vorher was",3;
          msg "anderes wegwerfen!",3;
     }
}
on:drop {
     skipevent;
     event "use";
}
Beim droppen, d.h. auch beim Einlagern wird das use-Event ausgeführt, und beim use-Event wird ein Schmetterling entfernt und fliegen gelassen. K.A. warum es bei dir funzt...

old Re: Bug Thread

Flying Lizard
User Off Offline

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wenn man stat dem in:drop o:create nimmt dann ginge es perfekt, dann könnten garkeie Schmetterlingsitems während dem Spiel auf der Karte entstehen (also auch nich auf den Boden geworfen werden)

Zu den Fackeln: es werden nur 8 gleichzeitig angezeigt, mehr existieren können natürlich schon.

old Re: Bug Thread

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Flying Lizard has written
wenn man stat dem in:drop o:create nimmt dann ginge es perfekt, dann könnten garkeie Schmetterlingsitems während dem Spiel auf der Karte entstehen (also auch nich auf den Boden geworfen werden)

Es reicht auch einfach eine Prüfung mittels s2 cmd menu, um zu checken, ob der Spieler sich gerade im Austauschmenü befindet.

Flying Lizard has written
Zu den Fackeln: es werden nur 8 gleichzeitig angezeigt, mehr existieren können natürlich schon.

Ich kann es gerade nicht nochmal testen (Linux), könnte aber schwören, dass du falsch liegst. Ich teste das nachher zu Hause nochmal und lad' ggf. morgen ein Screenshot hoch...

EDIT:@Lizard: Hattest Recht! Allerdings hat DC das Problem bei den Fackeln irgendwie umgangen, so dass doch etwas mehr als 8 Fackeln einen Lichteffekt haben.
edited 1×, last 18.10.07 08:47:46 pm
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