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Stranded II Allgemein Bug Thread Flying Lizard has written
Ich weis das direkt von DC, er hat mir das auseinandergesetzt und gesagt dass es nicht mehr Lichtstates geben KANN, villeicht kommts dir nur so vor.
Erstell mal eine leere Karte (64x64) mit folgendem Code (execute Script im Debug-Menü)
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sethour 0; loop("count",100) { randomcreate "object",166; } loop("objects",166) { $id=loop_id(); addstate "object",$id,"fire"; statevalue "object",$id,"fire",0; }
Beim hin und her laufen, flackert die Umgebung mancher Fackeln manchmal auf, dann ist sie wieder weg... Man hat tatsächlich das Gefühl, dass fast alle Fackeln eine leuchtende Umgebung besitzen. Scheint in der Tat ein wenig optische Täuschung mit im Spiel zu sein (man könnte es bspw. so lösen, dass alle paar Millisekunden mal die einen und mal die anderen Fackeln einen Lichteffekt besitzen).
Feuerstelle im Haus
GuestRe: Bug Thread
Guest Lexi has written
Zu dem Thema Feuerstelle im Haus gäbe es eine gute Lösung, man kann doch ein neues Objekt erstellen Namens "Kamin" und für das Objekt ein Script schreiben was nur erlaubt in einer großen Hütte platziert zu werden und was nicht bei Feuer ausgeht.
ich meinete natürlich, was nicht bei Regen ausgeht.
on:dig_failure fehlt bei den Ereignissen
(schätze mal ein "succes" gibt es nicht)
Paddi has written
Ein Fehler in der Befehlsliste:
on:dig_failure fehlt bei den Ereignissen
(schätze mal ein "succes" gibt es nicht)
on:dig_failure fehlt bei den Ereignissen
(schätze mal ein "succes" gibt es nicht)
doch, on:dig_success gibt es afair auch noch.
edit: und bist du sicher, das es das gibt -> oder ist es vllt nur in deinem Mod implementiert?!
edited 1×, last 15.12.07 01:34:23 pm
Wär mir aber auch neu dass es dieses event in der Standartversion gibt
ich bin leider nicht in der lage das zu prüfen (früher ging das noch, und wenn ich dazu durch's haus gewetzt bin)
Ich bin mir relativ sicher das es das event gab, aber ihr könnt mich gerne widerlegen
Edit
Hier meine aktuellen Bugfix Fortschritte:
Quote
(Bei der englischen Version kommen noch zahlreiche Übersetzungsverbesserungen dazu. Ansonsten da natürlich das Gleiche.) Rote Schmetterlinge brachten zuviele Insektenteile
Tower Defense: Startschild war zerstörbar
Es war möglich Gegenstände in der Reuse zu lagern
loopmoveani hatte keine Auswirkung auf Fahrzeuge
Abenteuer: Kristallfelsen entfernt (3. Insel)
Lade/Speicher-Fehler wenn die Typ-ID vom Item in der Hand>255 ist
Items mit Unverwundbarkeits-State verrotten nun nicht mehr
Letzte Zeile von Items im Austausch-Dialog wurde nicht angezeigt
create-Event wurde bei den Events load und start nicht ausgeführt
copychilds/pastechilds -> copychildren/pastechildren
Dateien ohne inf-Endung wurden als Definition geladen
extendscript veränderte manchmal Variablen
Kombinationsprobleme bei sehr vielen Items im Rucksack
"Angreifen 2" war noch nach Wegwerfen des Items möglich
Spezial-Tränke verschwinden nicht mehr über Nacht
Faktor 100 bei sin/cos/tan ist nun optional
Blut standardmäßig aktiviert (gore=1 in game.inf)
Tower Defense: Startschild war zerstörbar
Es war möglich Gegenstände in der Reuse zu lagern
loopmoveani hatte keine Auswirkung auf Fahrzeuge
Abenteuer: Kristallfelsen entfernt (3. Insel)
Lade/Speicher-Fehler wenn die Typ-ID vom Item in der Hand>255 ist
Items mit Unverwundbarkeits-State verrotten nun nicht mehr
Letzte Zeile von Items im Austausch-Dialog wurde nicht angezeigt
create-Event wurde bei den Events load und start nicht ausgeführt
copychilds/pastechilds -> copychildren/pastechildren
Dateien ohne inf-Endung wurden als Definition geladen
extendscript veränderte manchmal Variablen
Kombinationsprobleme bei sehr vielen Items im Rucksack
"Angreifen 2" war noch nach Wegwerfen des Items möglich
Spezial-Tränke verschwinden nicht mehr über Nacht
Faktor 100 bei sin/cos/tan ist nun optional
Blut standardmäßig aktiviert (gore=1 in game.inf)
Das größte Übel sind im Moment noch die Stringprobleme in der Scriptsprache. Ich hoffe ich kann das beheben.
Nicht beheben (können) werde ich Rundungsfehler und ähnlichen Mathescheiß. Die Einschränkung, dass man nicht mehrere Scripts "durcheinander" Ausführen kann (Stichwort Crossparsing-Fehler) wird wohl auch bestehen bleiben. Es sei denn, ich schreibe das komplette Scriptsystem neu und riskiere damit Tonnen neuer Bugs.
Desweiteren werde ich die "eher unwichtigen" Bugs größtenteils nicht beheben und mich auf die wirklich wichtigen konzentrieren.
edited 3×, last 03.01.08 02:54:35 pm
DC has written
Nicht beheben (können) werde ich Rundungsfehler und ähnlichen Mathescheiß. Die Einschränkung, dass man nicht mehrere Scripts "durcheinander" Ausführen kann (Stichwort Crossparsing-Fehler) wird wohl auch bestehen bleiben. Es sei denn, ich schreibe das komplette Scriptsystem neu und riskiere damit Tonnen neuer Bugs.
Du verwendest doch sicher einen Event-Queue, könntest du nicht die entsprechend auftretenden Events da drauf werfen?
Andernfalls könntest du die entsprechenden Event auch gleich wieder entfernen, insbesondere on:freestate bringt absolut gar nix in dem zustand.
edit: okay, vermutlich funktioniert state jetzt bei on:freestate manchmal nicht mehr richtig, wenn mehrere states in einem hauptschleifendurchlauf, sprich einem frame erstellt oder gelöscht werden. aber "egal"
edited 1×, last 04.01.08 07:25:47 pm
DC has written
"structs" (in Blitz 3D types genannt). Es wäre möglich, aber ich mache damit noch mehr Unordnung im Code.
öh... Pech. sry, aber das spaghetti-code mit jedem bugfix unordentlicher wird ist normal, passiert mir auch dauernd
DC has written
Bin mir immer noch nicht sicher ob ich vielleicht doch die Scriptengine komplett neu aufsetzen sollte...
Wäre ich ehrlich gesagt fast dafür. Das Problem mit den vielen Befehlen kann man btw umgehen wenn man eine Funktionsregistrierung einbaut