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German Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

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old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Mister_X has written
hey, ich weiß das es nur eine alpha version ist aber ich hätte mal ne frage:
Immer wenn ich werkzeug mit leichtmetall kombiniere kommt die fehlermeldung memory acces violation(oder so ähnlich), kann man das problem irgendwie beheben?

Hab's mir angeguckt... äh... hätte mir auch gleich einfallen können, dass das eigentlich ein paar Standard-Kombis sind die definitiv funktionieren müssen. Evtl. Fehler bei der Installation...? Kp...

CJ_Lexy has written
hmm wollt mal ebend ganz lieb und nett fragen ob es nen aktuelles release gibt
würde mich super freuen

Njet. Momentan bin ich mit'm Source Code beschäftigt. Darauf zu warten lohnt sich momentan am ehesten.

Ja, und der Rest... äh... viel, viel zu viel. Muss ich mir mal in Ruhe durchlesen (nich' hier im I-Cafe).

Nachtrag:

Unschuldsengel has written
Entweder bin ich ziemlich blöd oder es gibt eine ganz geheime "Draufwerftaste", die ich noch nicht kenne!

Nun ja... es ist eine Pre-Alpha-Version, betrachte es einfach als Bug.

Unschuldsengel has written
EDIT: Der gecheatete Feuerlöscher hat wenigstens seinen Dienst verrichtet

Komisch... kann mich erinnern, dass ich gerade mit dem mal arge Probleme beim Löschen hatte. Naja, beides wird eh noch mal geprüft werden.

Unschuldsengel has written
EDIT2: Ganz böser und sehr ärgerlicher bug... Ich habe vom Verteiler eine lange Leitung und dann 'ne kurze Leitung gebaut... das Ende der langen Leitung habe ich deaktiviert, weil ich erstmal schauen wollte was mich erwartet, wenn ich das riesen Gewächshaus auf dem Hub der kurzen Leitung gebaut habe... als es fertig errichtet war, war es so groß, dass es mit seinem Eingang den Hub der langen Leitung überlappte... GLÜCKWUNSCH, ich kann den Hub nicht mehr aktivieren... sehr ärgerlich Wäre gut wenn dir dazu irgendwas einfällt, dass man den Hub trotzdem noch aktivieren kann!

Nun, ja... sowas nennt man wohl schlicht und einfach "Fehlplanung".

Wozu gibt es denn schließlich auch dieses Geistermodell im Baumenü...?

Wenn ich es noch richtig im Kopf habe, war das mehr oder weniger auch Absicht. Da gibt es dieses kleine Gewächshaus, dessen Radius der Länge des kurzen Leitungsstückes entspricht und dann dieses große Gewächshaus dessen Radius der Länge des langen Leitungsstückes entspricht. Entsprechend wird dann stets der vorletzte Hub (auf dem letztem Hub errichtet man das Gewächshaus) vom Gewächshaus versperrt und (sollte zumindest) intern 'deaktiviert' - d.h. der Hub kann bspw. nicht beschädigt werden oder so.

Hurri04 has written
Tunnelzeugs/Grafik

Nun, ja... ich verstehe was du meinst, und dein Ansatz ist nicht schlecht. Aber was du da illustriert hast, ist der Idealfall und zudem auch nur in der 2D-Projektion. Spätestens bei der Umsetzung fallen einem einige Schwierigkeiten und Sonderfälle auf, wie etwa dieses - zugegeben etwas konstruierte - Beispiel zeigt:

IMG:https://www.bilder-space.de/thumb/04.09PhoFhY0Yrbs2EMT.png


Was den Eingangsbereich betrifft kommen Modelltechnische Schwierigkeiten hinzu die sich aus geometrischen Überlegungen ergeben. Vor allem, wenn der Tunnel leicht bis stark geneigt ist:

IMG:https://www.bilder-space.de/thumb/04.09zKKyFkPepvMgWxI.PNG


Man hat hier also entweder eine Lücke, oder einen Überhang, wenn man den Tunnel weiter ins Gewächshaus ragen lässt, um die Lücke zu schließen. Ich will nicht sagen, dass es dafür keine modelltechnisch geschickte Lösung gibt, aber dass ich momentan einfach nicht die Zeit und den Nerv hab' mir darüber auch noch den Kopf zu zerbrechen.

Fazit: Das Tunnelzeugs ist und bleibt erst einmal auf der Maybe-Liste.

Hurri04 has written
denn wenn der mapper die tunnel baut, also sie sozusagen schon von anderen astronauten gebaut sind wenn der spieler die map betritt, dann muss der spieler ja nicht mehr solch riesigen mengen sauerstoff aufbringen.

Muss er ebenfalls nicht, wenn der Mapper dem Spieler einfach eine moderne Atemmaske in die Hand drückt.

Hurri04 has written
zu aufwändig?

Äh ja, stimmt. Sorry, ich meinte eigentlich viel zu aufwändig.

Hurri04 has written
ich denke doch, dass du da richtig eingearbeitet bist bei den definitionen und sowas somit für dich kein großer aufwand sein sollte

Momentan bin ich da überhaupt nicht mehr eingearbeitet, weil ich viel mit dem Source Code beschäftigt bin. Und mich grault es schon davor, mich da wieder einfriemeln zu müssen. Dieses ganze Leitungszeugs hat mich sehr viel Zeit und Nerven gekostet und ist außerdem ziemlich sensibel. Die ganzen Berechnungen der Bilanzen müssen nicht nur einfach irgendwie stimmen, sondern exakt, durchdacht und vor allem gut ausbalanciert sein (siehe Diskussion irgendwo - "viel Wassereis schleppen" und so). Und das Pflanzen- und Viecherwachstum in den Gewächshäusern ist bis heute noch nicht vollständig an den ganzen Bilanzkrams angepasst.

Hurri04 has written
denn eigentlich bräuchte man nur:
• ein abgewandeltes modell des gewächshauses (ohne die schleuse, die ist ja ein eigenes objekt) mit 6 öffnungen anstatt einer, halt wie schon gesagt im 60° winkel zueinander

• ein modell, das aussieht wie ein stück wand aus dem gewächshaus, unten dieser betonrand und oben noch ein stück glas, das modell muss genau in die öffnungen des gewächshauses passen

• das modell eines tunnels, dieser muss die gleiche länge haben wie der durchmesser des gewächshauses

Naja, ich war eigentlich schon froh, überhaupt ein Gewächshaus zu haben... Und mir fällt grad nur n4pster ein der mir in puncto Modelling etwas zur Seite steht...

Wie oben erwähnt, die geneigten Tunnel...

Hurri04 has written
• danach bräuchte man einen weiteren befehl ein, ein event und zwar das genaue gegenteil von s2 cmd edset, also ein script, das ausgelöst wird, wenn ein objekt im editor gelöscht wird.

Wenigstens das ist doch eine gar nicht mal so schlechte Idee und mehr als leicht umzusetzen. Notiert.

Hurri04 has written
mir ist da etwas aufgefallen und zwar:
da das gewächshaus in seiner jetztigen form nur einen eingang hat könnte man zwar theoretisch mit geraden, kurven, T-förmigen tunneln und kreuzungen ein labyrinth draus bauen, um von innen nach außen zu gelangen und umgekehrt bräuchte man jedoch wieder (mindestens) eine schleuse, womit wir wieder bei dem thema asu punkt 1 wären, eine variable wird umgestellt und gibt somit an, ob sauerstoff verbraucht wird oder nicht.

Ja, aber das Tunnelzeugs welches mir vorschwebt (und bisher nur auf der Maybe-Liste steht) gehört zu einer eigenen Gebäudekategorie, deren Gebäude nicht vom Spieler gebaut werden können. An das jetzige Gewächshaus baubare Tunnel waren von meiner Seite nie geplant.

Wie auch immer (die Diskussion mit den Tunneln macht mich schon ganz kirre ). Ich halte die Kombination von im Editor setzbaren, aber vom Spieler nicht baubaren Tunneln und Atemmaske - statt des ganzen Tunnel-Sauerstoff-Verbrauch-Zeugs für die vorerst beste Lösung.

Hurri04 has written
doch, es ging mir hier eigentlich genau um die umlaufbahnen. wenn man die map hat, wo man durch das sonnensystem fliegt, dann sollten sich auch die planeten richtig auf ihrer umlaufbahn um die sonne bewegen, dh. wenn ich zur erde fliege und kurz davor halte (sodass ich nicht auf ihr lande) und "ein halbes jahr" warte, dann ist die erde auf der anderen seite der sonne.
(evtl. müsste man hier noch berücksichtigen, dass wenn der spieler genau in die umlaufbahn eines planeten fliegt und dort stehen bleibt, bis der planet kommt und sich eigentlich auch noch weiterbewegen würde auf seiner bahn, dass dann irgendwie kurz eine warnmeldung oder so kommt "achtung, gefahr durch zusammenstoß mit planet" (dazu ein wenig rotes blinklicht und sirene vllt ) und man dann diese übergangs sequence kommt, wie wenn man auf dem planeten landet.)

Nun ja... Lassen wir jetzt einfach mal außer Acht, dass der Schwerpunkt von S2LiS nicht gerade bei solchen Weltraumlevels liegen wird. War ja Anfangs nur ein Test wie weit sich Stranded 2 ausreizen lässt (als der SC noch gar nicht draußen war) und ursprünglich nur für Introzwecke oder sonstige Videosequenzen geplant.

Zuallerst werden es nur exakt kreisförmige Umlaufbahnen sein. Für eine exakte Simulation unseres Sonnensystems wäre ich zwar durchaus zu begeistern, aber dafür fehlt mir schlichtweg die Zeit (ganz zu schweigen davon, dass die BlitzBasic-Engine aufgrund numerischer 'Eigenarten' nicht gerade geeignet dafür ist...). Da es - wenn überhaupt - nur kreisförmige Umlaufbahnen sein werden, dürften die bereits existierenden Kreise auf dieser Übersichtskarte zur Orientierung hinreichend sein.

Dazu kommt, dass man selbst beim Merkur mit der geringsten Rotationsperiode noch ca. 58 1/2 Tage warten müsste, bis der sich einmal um die Sonne geschwungen hat - und von Pluto brauche ich gar nicht erst anfangen. Naja gut, man könnte die Zeit ein wenig straffen (1 Tag = 1 Minute), das wäre vielleicht noch vertretbar und auch im Einklang mit der Eigenrotation der Planeten die es ja jetzt schon gibt.

Naja, vielleicht reden wir da auch etwas aneinander vorbei. Also Umlaufbahnen wird es schon geben, allerdings nicht realitätsgetreu und auch nicht extra in der Übersichtskarte gekennzeichnet - d.h. nur vielleicht, wenn ich die Zeit dazu finde.

Und dein halbes Jahr würde dann eben drei Stunden dauern. Klar, warum nicht.

Und das mit der Kollision... hm... da fällt mir dieser Warnhinweis aus X3 ein: "Achtung! Eintritt in die Atmosphäre!" und... *bumm*. Na, mal sehen. Ich dachte da eigentlich eher an so eine Art Menü: "Auf diesem Planeten landen? ja/nein" - Landen dann manuell (also normale S2-Map), statt Sequenz. Aber momentan alles noch auf der Maybe-Liste.

Mir fehlen da außerdem auch noch Ideen wie man diese Weltraumlevel sinnvoll füllen könnte, ohne dass es

> zu aufwändig werden würde, weil: wenig Zeit
> ein billiger Abklatsch von X3 wird
> umfangreiche Änderungen am Source Code nötig machen würde

Naja, ich lass' das jetzt ersteinmal so stehen.

Hurri04 has written
das mag ja alles sein, aber als spieler hat man doch noch immer oben links in der HUD die anzeige für sauerstoff, nicht?
ich meinte nämlich eigentlich nur, dass diese beim benutzen einer solchen sauerstoff-ladestation einfach wieder aufgefüllt wird, damit der spieler nicht auf die sauerstoffbehälter zurückgreifen muss, die er dabei hat.

Ja, ich wollte halt nur darauf hinweisen, dass so eine Sauerstoffladestation sich wegen den auf größeren Raumschiffen allgemein verfügbaren Atemmasken eigentlich erübrigt.

Ansonsten wäre das überhaupt kein Problem. Ein passendes Modell und ein Skript - das fällt mir auch sofort ein - wie:
1
2
3
on:use {
	$s2lis_oxygen=100;
}


Ist halt nur irgendwie äußerst tragisch, dass der Spieler bei seiner Bruchlandung keines dieser coolen Atemmasken an Bord hat und diesen ganzen Umweg über Algenfarm und Co. gehen muss. Naja, ein wenig Dramatik muss halt schon sein.

Deswegen finde ich ja auch diese ganze Tunnel-für-Sauerstoff-Idee so bekloppt. Hätte der Spieler diese Atemmaske (der Mapper entscheidet's), gäbe es Atemmasken für Kiwis und würde der Spieler nicht unbedingt Botaniker spielen wollen, könnte er sich das alles sparen.

Hurri04 has written
eine frage zum thema chemie hätte ich noch, und zwar wie das jetzt mit den ganzen vorgeschlagenen chemikalien aussieht, die nicht in den verteilerkreislauf aufgenommen wurden.
wird es die trotzdem geben, so in form von items, sodass man sie im rucksack mit sich rumschleppen kann?

Nein, geplant ist so gut wie sämtliche chem. Elemente unter der Kategorie 'Chemikalien' zusammenzufassen. Im Idealfall findet man im Chemikalienbehälter also fast alle chem. Elemente die im Periodensystem aufgelistet sind (z.B. Stickstoff oder Wasserstoff).

An und für sich fungieren die chem. Verbindungen (z.B. Ammoniak) ja nur als Zwischenprodukte, werden daher nicht explizit vom Spieler benötigt und hergestellt sondern im Chemiereaktor und dort gleich zu den Endprodukten weiterverarbeitet, z.B. Rohstoffe für die 'weiterverarbeitende Industrie', wie z.B. Latex, oder gleich fertige Endprodukte wie bspw. Sprengstoff.

Naja, vor allem hier gibt es noch einige offene Fragen. Das Problem ist, dass ich in puncto Chemie (sowie Biologie und auch Geologie) schon froh sein kann, wenn ich überhaupt in der Lage bin diese Fragen formulieren zu können... :rolleyes:

Es gibt Phasen wo ich nur am Lesen und Recherchieren bin und die Zeit fehlt mir dann wieder beim Modellieren oder Programmieren. Macht manchmal Spaß und ist ganz interessant, und manchmal nervts einfach nur.

Hurri04 has written
ein hoverboard!

Naja, warum nicht.


Hurri04 has written
und der clou (weshalb es auch mt etwas abstand von spieler gespawnt werden muss): der on:ride befehl erfolgt, sobald man einfach draufspringt!

Vergiß es. Unnötig.

Hurri04 has written
den getoff befehl könnte man ebenfalls auf die leertaste legen, da ich nicht denke, dass man mit einem gefährt, welches eh schon fliegt, auch noch großartig sprünge veranstallten kann.

Vergiß es. Unnötig.

Hurri04 has written
zum thema "wie hält sich das ding über dem boden" hier die begründung: "neuartige supermagnete, die extra für diesen zweck entwickelt wurden, halten das brett vom boden weg, dabei reagieren sie auf winzigste metallpartikel und mineralien, die im boden auf natürliche art und weise vorkommen."

*gähn*

Schon mal was von Antigravitation gehört?

Naja, und wie Nova schon richtig erkannt hat, würden solche elektromagnetischen Felder enorm viel Energie benötigen. Das ist aber eigentlich noch das geringste Problem. Denn man müsste ein solches Feld auch entsprechend abschirmen, sonst fliegen einem sämtliche Gegenstände um die Ohren ähnlich wie bei Lost...

Hurri04 has written
als gewicht stell ich mir so 5 kg vor, somit könnte man maximal (ohne irgenwas anderes) 5 bretter gleichzeitig im rucksack tragen.

Willste Hoverboard-Händler spielen, oder was?

Hurri04 has written
das brett wird mit strom betrieben, kann also entweder im rucksack mit den energiezellen kombieniert werden, die der spieler (wie bereits besprochen) abgeschossenen drohnen entnehmen kann oder per hocheffizienter solarzellen

Das Teil speist sich höchstens aus den Energieaggregaten im Raumanzug, wie alle anderen Items auch. 'Hocheffiziente Solarzellen' gehören ins Reich physikalischer Märchen (-> Stichwort 'Solarkonstante') - abgelehnt.

Hurri04 has written
liegt das brett irgendwo rum, so kann der spieler hingehen, einmal draufschlagen (linke maus) und das brett faltet sich auseinander, so dass die solarzellen sichtbar werden. durch ein zweites schlagen faltet sich das brett ein zweites mal auseinander, es ist nun 4 mal so breit und nur noch 1/4 so dick. die letzte stufe wird beim dritten schlag erreicht, das brett faltet sich ein letztes mal auseinander zu 8-facher breite, es ist hierbei kaum dicker als aulufolie. je öfter das brett auseinander gefaltet ist, desto schneller lädt es sich wieder auf.
zum zusammenklappen der bretter (um eine stufe) klickt man mit der rechten maustaste darauf.

Sorry, bin demnächst auf Dienstreise nach Alpha Centauri, da werde ich kaum Zeit finden das zu realisieren - ABGELEHNT.

Hurri04 has written
da man maximal 5 bretter tragen kann bei jeweils 5 kg gewicht, denke ich, dass es für den ladezustand von 5 brettern auch 5 globale variablen geben sollte. damit die 5 bretter im rucksack aber nicht zusammengeworfen werden macht man hier am besten 5 verschiedene hoverboard-items, die jeweils eine andere farbe haben, damit man sie auseinander halten kann und von denen man jeweils nur eins bei sich haben kann. natürlich muss es dann auch 5 verschiedene hoverboard-units geben, für den fall, dass man alle 5 bretter aus seinem rucksack rausschmeißt. sollte man ein brett mit einer farbe aufsammeln wollen, die man bereits hat, so wird per script durchprobiert, bis es eine farbe findet, die man noch nicht hat.

Meine Güte... Da fallen mir auch glatt 5 eigene Namen für die Dinger ein: Tinki Winki, Dipsi, Lala, Po und... Hurri04!

Nein, ehrlich vergiß es, zuviel Aufwand für ein Item. Naja, nicht wirklich, aber die Idee ist einfach albern.

Hurri04 has written
von der geschwindigkeit her sollte das hoverboard etwa 3 mal so schnell sein, wie man sonst zu fuß ist, jedoch nur bei maximalgeschwindigkeit, d.h. wenn man nichts im rucksack hat. je voller der rucksack ist, desto langsamer ist man mit dem brett, bei einem komplett vollen rucksack ist man dann schließlich nur noch 1,5 mal so schnell wie zu fuß. um zu kompensieren, dass man mit zunehmenden gewicht immer langsamer wird könnte man eine kombination hinzufügen, im rucksack kann man dann 2 bretter kombinieren, so dass sie aufeinander zusammen"kleben" (durch die magnetkraft) und man dann das doppelte gewicht tragen könnte. und die bretter wieder auseinander zu bekommen benutzte man sie einfach im rucksack per "E". da man auch hier wieder maximal 2 zusammengepappte bretter und ein normales tragen könnte, müssten hier also 2 weitere fraben (vllt gold und silber) her, sowie 2 weitere globale variablen für den ladezustand (also insgesamt 7).
des weiteren würde ich hier vllt noch einen zusätzlichen skill vorschlagen, der angibt, wie erfahren man im hoverboard-flieg ist. unerfahrene flieger fallen schonmal öfters von ihren brettern herunter (ähnlich wie bei den raptoren), erfahreneren fliegern passiert das nur noch seltener und den profis schließlich garnicht mehr. für die anfänger gibt es deshalb technische hilfe (falls man diese nicht zur verfügung hat muss man eben mit den abstürzen leben, aber mit jeder geflogener minutesteigt der skill an, deshalb sollte eine stufenerhöhung beim skill vllt so jeweils irgendwas um die 1000 brauchen). diese hilfe gibt es in form von "stangen", etwa 2m bis 2,5m lang, die per magnetkraft (waagerecht und in flugrichtung) in einer bestimmten höhe über dem brett gehalten werden, so dass der "pilot" sich gut dran festhalten kann.
der einsatz dieser stangen funktioniert wie folgt:
sobald man als spieler auf das brett gesprungen ist (und der on:ride befehl ausgelöst wurde) kann man die stangen, sofern man sie in der hand hält benutzen. hat man nur ene stange, so wird sie (unten rechts in dieser wekzeug-/waffenleiste) auf der linken seite angezeigt. verfügt man über zwei stangen, so wird die zweite (neben der ersten) an der stelle für die munition angezeigt (sie wird natürlich nicht verschossen!). nun kann man per linker maus die erste stange aktivieren (ähnlich wie die ringe gegen feuer und gift in der Extension-Mod), per rechter maus die zweite (sie wird auf diesem weg nach der ersten stange aktiviert). man kann allerdings auch direkt die rechte maustaste drücken, dies aktiviert dann beide stangen zugleich. zum deaktivieren beider stangen die linke maustaste drücken, zum deaktivieren von nur einer stange die rechte maustaste drücken.
damit der hoverboard-skill auch was bringt und man als anfänger mit stangen nicht gleich genau so gut ist wie man als profi wäre, beschleunigen die stangen den energieverbrauch des brettes, somit kommt der anfänger nicht so weit mit einer akkuladung, wie ein profi es schaffen würde.

Hast du eigentlich schon einmal etwas von dem 'Bock-Skill' gehört? Jeder Entwickler hat einen solchen Bock-Skill (frag DC). Das interessante an diesem Bock-Skill ist, dass er anfangs - also beim Starten eines Projekts - bei einem bestimmten Maximalwert liegt. Weil dieser Maximalwert überlicherweise unbestimmt und darüberhinaus dimensionslos ist - also keine Einheit wie bspw. eine physikalische Größe hat - gibt man ihn im Allgemeinen einfach in Prozent an. Zu Beginn also 100%. Und im Laufe des Spiels - äh, der Entwicklung - trifft der Entwickler auf User, welche den Entwickler wiederum mit Ideen konfrontieren. Und mit je mehr Ideen der Entwickler konfrontiert wird, desto weiter sinkt der Bock-Skill. Bei manchen Ideen mehr, und bei manchen weniger. Der Bock-Skill kann theoretisch eigentlich nicht unter 0% sinken, deswegen gibt es noch den sog. 'Eskalations-Skill'. Wenn der Bock-Skill unter 0% zu sinken droht, obwohl er es eigentlich gar nicht kann, wird einfach der Eskalations-Skill erhöht. Das hängt wiederum mit dem Wahnfaktor des Entwicklers zusammen, welcher quasi bestimmt wie stark der Eskalations-Skill ansteigt. Das Problem mit dem Eskalations-Skill ist, dass die Lebensgefahr der User proportional zum Eskalations-Skill ansteigt. Bei niedrigen Werten des Eskalations-Skills sind die Auswirkungen relativ harmlos und äußern sich lediglich in verbalen Attacken, Drohmails usw. Ab einer gewissen Stufe geht das dann langsam über in Cyberterrorismus, also sowas wie Viren und so'n Zeug. Richtig kritisch wirds dann ab Level 3 - da kommen dann schon recht üble Sachen wie Autounfälle, Psychoterror, Verstümmelungen und sowas ins Spiel...

Hurri04 has written
falls du meinst, dass das mit dem hoverboard zu aufwändig sei: bitte überleg's dir nochml oder sag wenigstens, dass daran vllt zu denken wäre, wenn das spiel in einem stadium ist, dass es ansonsten ohne probleme läuft

Mensch... woher wusstest du nur...?

Hurri04 has written
übrigens, wen's interessiert:
die grund-idee für das hoverboard habe ich aus dem buch "ugly - verlier nicht dein gesicht", welches ich vor etwa 2 wochen im urlaub gelesen habe.

Ja, Wayne interessiert's.

In meiner Generation wurde das Teil vor allem durch Zurück in die Zukunft bekannt. Außerdem gab es bei Clonk auch mal so ein Teil, was schon irgendwie recht nett war. Wie auch immer, die Idee an sich ist schon ziemlich cool, der restliche 'Schmodder' nicht wirklich, sorry.

Fallout 1 Master has written
Soll ich?

Naja, wenn es dich so sehr in den Fingern juckt... Ich persönlich bin da nur immer noch etwas von deiner 200000-Polygon-Laserwaffe traumatisiert.
edited 1×, last 04.09.09 06:54:22 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Fallout 1 Master
User Off Offline

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Nova has written
Fallout 1 Master has written
In der Industrie gibt es solche Magneten.

Nein, die können auch keine 100 Kilo mehrere 10-20 Zentimeter über den Boden halten. Ebenso verbrauchen Elektromagneten sehr viel Energie, ob zur Kühlung oder zur Magnetisierung.
Erst Recht nicht wenn der Boden nicht aus Eisen ist.


*HUST*

Magnete.
Steht ganz oben.
So viel also zum Theme last.
edited 1×, last 04.09.09 07:54:02 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Fallout 1 Master
User Off Offline

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Ich versteh nich ganz?
Eisenpartikel?
In der Stahlindustrie gibt es solche Magnete.
So ein langer Stahlbarren wiegt nich nur 1g-2g.
Außerdem kann ich das Board nich machen weil ich einen durchsichtigen Boden machen wollte.
Kann ich aber vom können her nich.
Wisst ihr ja schon.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Nova
User Off Offline

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Ja. Winzige Eisenkörnchen in der Erde. Wurde während der Erklärung benannt.

Man beachte: Diese riesigen Magneten verbrauchen ungeheuer viel Energie. Wie willst du die "produzieren" in so einem kleinen Board?
Ebenso ist anziehen etwas anderes als abstoßen. Ein Magnet verliert auf einer kurzen Strecke bereits extrem viel Kraft. Da sind 20 Zentimeter nicht wenig.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
Super User Off Offline

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>> tunnelzeugs:

Mc Leaf has written
Nun, ja... ich verstehe was du meinst, und dein Ansatz ist nicht schlecht. Aber was du da illustriert hast, ist der Idealfall und zudem auch nur in der 2D-Projektion.
Spätestens bei der Umsetzung fallen einem einige Schwierigkeiten und Sonderfälle auf, wie etwa dieses - zugegeben etwas konstruierte - Beispiel zeigt:
http://www.bilder-space.de/show.php?file=04.09PhoFhY0Yrbs2EMT.png

Was den Eingangsbereich betrifft kommen Modelltechnische Schwierigkeiten hinzu die sich aus geometrischen Überlegungen ergeben. Vor allem, wenn der Tunnel leicht bis stark geneigt ist:
http://www.bilder-space.de/show.php?file=04.09zKKyFkPepvMgWxI.PNG]

Man hat hier also entweder eine Lücke, oder einen Überhang, wenn man den Tunnel weiter ins Gewächshaus ragen lässt, um die Lücke zu schließen. Ich will nicht sagen, dass es dafür keine modelltechnisch geschickte Lösung gibt, aber dass ich momentan einfach nicht die Zeit und den Nerv hab' mir darüber auch noch den Kopf zu zerbrechen.

Fazit: Das Tunnelzeugs ist und bleibt erst einmal auf der Maybe-Liste.

es gibt eine ganz einfache möglichkeit, ich fange mal mit dem zweiten von dir konstruierten beispiel an, das "problem" hatte ich in 5 sekunden erkannt und eine lösung parat
(auf das erste beispiel komme ich gleich noch zurück):

man braucht nur den neigungswinkel des tunnels zu ermitteln und aufgrund dieser grundlage kann man dann den wert ermitteln, um den der tunnel mit s2 cmd scale in der höhe vergrößert werden muss (mit sinus, cosinus und tangens sollte das relativ unkomplziert gehen).
dadurch wären die tunnel zwar nicht alle exakt gleich groß, aber was macht das schon, wenn sich die idee deswegen umsetzten lässt?
(hier übrigens eine skizze dazu, ich hab deine konstruktion einfach ein wenig abgewandelt http://img4.imageshack.us/img4/2247/zwischenablage02a.jpg)


Mc Leaf has written
Hurri04 has written
denn wenn der mapper die tunnel baut, also sie sozusagen schon von anderen astronauten gebaut sind wenn der spieler die map betritt, dann muss der spieler ja nicht mehr solch riesigen mengen sauerstoff aufbringen.
Muss er ebenfalls nicht, wenn der Mapper dem Spieler einfach eine moderne Atemmaske in die Hand

drückt.

nunja, mit einer solchen atemmaske von anfang an wäre wohl schon ziemlich viel des "verlorenheits-gefühls" weg, von daher denke ich, dass der spieler solch eine maske erst später bekommen sollte...
man könnte vllt in die story mit einbauen, dass es bei dem flug durchs all sowieso darum ging, neue planeten zu "konialisieren", dazu zählt dann auch, dass man die umgebung etwas wohnlicher macht, sodass man nicht immer im raumanzug und mit atemmaske rumlaufen müsste. der spieler ist also mit seiner rettungskapsel abgestürzt, evtl. nicht auf dem planeten, auf den die reise ursprünglich führen sollte, doch da dieser auch geeignet zu sein scheint beginnt der spieler mit dem aufbau einer kleinen "kolonie".


Mc Leaf has written
Hurri04 has written
denn eigentlich bräuchte man nur:
• ein abgewandeltes modell des gewächshauses (ohne die schleuse, die ist ja ein eigenes objekt) mit 6 öffnungen anstatt einer, halt wie schon gesagt im 60° winkel zueinander

• ein modell, das aussieht wie ein stück wand aus dem gewächshaus, unten dieser betonrand und oben noch ein stück glas, das modell muss genau in die öffnungen des gewächshauses passen

• das modell eines tunnels, dieser muss die gleiche länge haben wie der durchmesser des gewächshauses

Naja, ich war eigentlich schon froh, überhaupt ein Gewächshaus zu haben... Und mir fällt grad nur n4pster ein der mir in puncto Modelling etwas zur Seite steht...

wie man im thread für neue einheiten, objekte und items sehen kann haben wir hier im forum einige recht begabte modellierer. vllt ist einer so nett und übernimmt diese aufgabe


Mc Leaf has written
das Tunnelzeugs welches mir vorschwebt (und bisher nur auf der Maybe-Liste steht) gehört zu einer eigenen Gebäudekategorie, deren Gebäude nicht vom Spieler gebaut werden können. An das jetzige Gewächshaus baubare Tunnel waren von meiner Seite nie geplant.

wo du grade von "eigene gebäudekategorie" sprichst, da fällt mir wieder etwas ein, was ich mir schon im urlaub überlegt hatte, als ich in italien dieses gebäude gesehen habe (gehört zwar zu einem friedhof, aber naja );
auf die mysteriöse frage, wohin die mayas und atzeken und sonstigen amerikanischen urwaldvölker so plötzlich verschwunden sind wird nun die antwort gegeben:
irgendwie haben sie es geschafft, sich eine art "primitive raketen" zu bauen, mit denen sie dann, lange vor uns zu anderen planeten geflogen sind. da sie vermutlich schon in ein anderes sonnensystem weitergeflogen sind, sind die überbleibsel wieder nur ihre tempel und ruinen
wenn man also die ruinen z.B. den gebäuden auf meinen fotos oder so maya-ruinen nachempfinden würde, dann hättest du deine eigene gebäudegruppe, man könnte einfach machen, dass man als mapper die gebaüde so bauen kann, wie ich es in meiner grafik in meinem letzten post gezeigt habe und als spieler kann man dann keine weiteren tunnel mehr anbauen.
(wenn man außerdem begründet, dass die maya sogar schon in der lage waren roboter und so zeugs zu bauen, dann wäre auch begründet, wo die ganzen dronen und roboter herkommen, wenn der mapper sie auf einen planeten setzt, die wurden einfach von den mayas zurückgelassen )





>> umlaufbahnen-zeugs:

Mc Leaf has written
Nun ja... Lassen wir jetzt einfach mal außer Acht, dass der Schwerpunkt von S2LiS nicht gerade bei solchen Weltraumlevels liegen wird. War ja Anfangs nur ein Test wie weit sich Stranded 2 ausreizen lässt (als der SC noch gar nicht draußen war) und ursprünglich nur für Introzwecke oder sonstige Videosequenzen geplant.

Zuallerst werden es nur exakt kreisförmige Umlaufbahnen sein. Für eine exakte Simulation unseres Sonnensystems wäre ich zwar durchaus zu begeistern, aber dafür fehlt mir schlichtweg die Zeit (ganz zu schweigen davon, dass die BlitzBasic-Engine aufgrund numerischer 'Eigenarten' nicht gerade geeignet dafür ist...). Da es - wenn überhaupt - nur kreisförmige Umlaufbahnen sein werden, dürften die bereits existierenden Kreise auf dieser Übersichtskarte zur Orientierung hinreichend sein.

ich denke, das ist egal, wenn die umlaufbahnen kreisrund sind, soweit ich weiß hat einer der planeten ja eine elipsenförmige umlaufbahn und die ist zudem noch recht stark geneigt zu den anderen, aber sowas kann man getrost außer acht lassen


Mc Leaf has written
Dazu kommt, dass man selbst beim Merkur mit der geringsten Rotationsperiode noch ca. 58 1/2 Tage warten müsste, bis der sich einmal um die Sonne geschwungen hat - und von Pluto brauche ich gar nicht erst anfangen. Naja gut, man könnte die Zeit ein wenig straffen (1 Tag = 1 Minute), das wäre vielleicht noch vertretbar und auch im Einklang mit der Eigenrotation der Planeten die es ja jetzt schon gibt.

wenn die zeit 'gestrafft' wird ist das ebenfalls egal. man beachte schließlich nur mal, wie schnell sich die planeten um sich selbst drehen. von daher also auch kein problem.


Mc Leaf has written
Naja, vielleicht reden wir da auch etwas aneinander vorbei. Also Umlaufbahnen wird es schon geben, allerdings nicht realitätsgetreu und auch nicht extra in der Übersichtskarte gekennzeichnet - d.h. nur vielleicht, wenn ich die Zeit dazu finde.

wir reden ganz und garnicht aneinander vorbei


Mc Leaf has written
Und das mit der Kollision... hm... da fällt mir dieser Warnhinweis aus X3 ein: "Achtung! Eintritt in die Atmosphäre!" und... *bumm*. Na, mal sehen. Ich dachte da eigentlich eher an so eine Art Menü: "Auf diesem Planeten landen? ja/nein" - Landen dann manuell (also normale S2-Map), statt Sequenz. Aber momentan alles noch auf der Maybe-Liste.

Mir fehlen da außerdem auch noch Ideen wie man diese Weltraumlevel sinnvoll füllen könnte, ohne dass es

> zu aufwändig werden würde, weil: wenig Zeit
> ein billiger Abklatsch von X3 wird
> umfangreiche Änderungen am Source Code nötig machen würde

Naja, ich lass' das jetzt ersteinmal so stehen.

nunja, ich kenn X3 nicht, kann dazu also nichts sagen...
was das "sinnvoll befüllen" angeht: wie wäre es z.B. mit asteroiden-schwärmen,
herumfliegendem weltraumschrott oder auch
anderen schiffen, die nicht grade weltraum-piraten sind, sondern friedliche händler, so dass man auch zeugs kaufen/ verkaufen kann (ne kreditkarte oder sowas ähnliches hattet ihr ja schon drin, nicht?)





>> sauerstoffladestation

Mc Leaf has written
Ja, ich wollte halt nur darauf hinweisen, dass so eine Sauerstoffladestation sich wegen den auf größeren Raumschiffen allgemein verfügbaren Atemmasken eigentlich erübrigt.

Ansonsten wäre das überhaupt kein Problem. Ein passendes Modell und ein Skript - das fällt mir auch sofort ein - wie:
1
2
3
on:use {
	$s2lis_oxygen=100;
}


Ist halt nur irgendwie äußerst tragisch, dass der Spieler bei seiner Bruchlandung keines dieser coolen Atemmasken an Bord hat und diesen ganzen Umweg über Algenfarm und Co. gehen muss. Naja, ein wenig Dramatik muss halt schon sein.

eben. und solange man keine atemmaske hat, muss halt eine sauerstoffladestation herhalten, an der man seine leeren flaschen wieder mit sauerstoff füllen kann.


Mc Leaf has written
Deswegen finde ich ja auch diese ganze Tunnel-für-Sauerstoff-Idee so bekloppt. Hätte der Spieler diese Atemmaske (der Mapper entscheidet's), gäbe es Atemmasken für Kiwis [...]

siehe weiter oben, vorschlag dass der spieler eine kleine 'kolonie' aufbauen muss, da der planet eh besiedelt werden soll.


Mc Leaf has written
[...] und würde der Spieler nicht unbedingt Botaniker spielen wollen, könnte er sich das alles sparen.

ich bin halt einer von denen, die gerne botaniker spielen.
und am liebsten würde ich meine gewächshäuser nie wieder verlassen, deshalb will ich die tunnelsysteme umgesetzt haben





>> hoverboard:

Mc Leaf has written
Hurri04 has written
ein hoverboard!
Naja, warum nicht.
yay


Mc Leaf has written
Hurri04 has written
und der clou (weshalb es auch mt etwas abstand von spieler gespawnt werden muss): der on:ride befehl erfolgt, sobald man einfach draufspringt!
Vergiß es. Unnötig.

von wegen "unnötig". das ist doch gerade der clou!
sowas geht sogar ohne großen aufwand:
beim erstellen (im editor) wird beim brett ein gebietstrigger platziert mit einem radius von ungefähr 5 (wenn man davon ausgeht, dass das brett 10 breit ist).
wenn der spieler nun in diesen radius kommt wird die höhe überprüft.
wenn der spieler gerade auf das brett draufspringt ist er etwas höher, als wenn er genau durch das brett durchlaufen würde.
dadurch lässt sich feststellen, dass der spieler das brett benutzen möchte und der s2 cmd ride befehl wird ausgelöst.
auf eine bestimmte eingabe (drücken der leertaste) wird der s2 cmd getoff befehl ausgelöst.
beim benutzenmit 'E' wird das brett eingesammelt.
wenn man das brett wieder aus dem rucksack rausschmeißt wird es gespawnt und mittig wird wieder ein gebietstrigger platziert, der den s2 cmd ride befehl wieder auslösen kann. (die gebietstrigger werden beim aufsteigen auf das hoverboard gelöscht).
das wars schon.


Mc Leaf has written
Hurri04 has written
zum thema "wie hält sich das ding über dem boden" hier die begründung: "neuartige supermagnete, die extra für diesen zweck entwickelt wurden, halten das brett vom boden weg, dabei reagieren sie auf winzigste metallpartikel und mineralien, die im boden auf natürliche art und weise vorkommen."
*gähn*

Schon mal was von Antigravitation gehört?

Naja, und wie Nova schon richtig erkannt hat, würden solche elektromagnetischen Felder enorm viel Energie benötigen. Das ist aber eigentlich noch das geringste Problem. Denn man müsste ein solches Feld auch entsprechend abschirmen, sonst fliegen einem sämtliche Gegenstände um die Ohren ähnlich wie bei Lost...

ich kenne Lost nicht, von daher...
wie sich das ding letztendlich über dem boden hält ist eig auch völlig wurscht. ich versteh nicht, warum das mit der magnetkraft für so viele ein stolperstein ist
wenn ihr wollt, kann natürlich uch jede andere begründung herhalten
oder man gibt gar keine begründung an und nimmt einfach hin, dass das ding fliegen kann


Mc Leaf has written
Hurri04 has written
das brett wird mit strom betrieben, kann also entweder im rucksack mit den energiezellen kombieniert werden, die der spieler (wie bereits
besprochen) abgeschossenen drohnen entnehmen kann oder per hocheffizienter solarzellen

Das Teil speist sich höchstens aus den Energieaggregaten im Raumanzug, wie alle anderen Items auch. 'Hocheffiziente Solarzellen' gehören ins Reich physikalischer Märchen (-> Stichwort 'Solarkonstante') - abgelehnt.

oh, das hatte ich ja völlig verssen, die energie aus dem raumanzug gibts ja auch noch, stimmt.


Mc Leaf has written
Hurri04 has written
als gewicht stell ich mir so 5 kg vor, somit könnte man maximal (ohne irgenwas anderes) 5 bretter gleichzeitig im rucksack tragen.

Willste Hoverboard-Händler spielen, oder was?

ne, nicht so direkt...
eigentlich war das mit den 5 brettern nur, weil ich wie gesagt die raumanzug-energie vergessen hatte. somit hätte dann jedes brett seine eigene energie gehabt, aber so ist natürlich viel besser


Mc Leaf has written
Hurri04 has written
liegt das brett irgendwo rum, so kann der spieler hingehen, einmal draufschlagen (linke maus) und das brett faltet sich auseinander, so dass die solarzellen sichtbar werden. durch ein zweites schlagen faltet sich das brett ein zweites mal auseinander, es ist nun 4 mal so breit und nur noch 1/4 so dick. die letzte stufe wird beim dritten schlag erreicht, das brett faltet sich ein letztes mal auseinander zu 8-facher breite, es ist hierbei kaum dicker als aulufolie. je öfter das brett auseinander gefaltet ist, desto schneller lädt es sich wieder auf.
zum zusammenklappen der bretter (um eine stufe) klickt man mit der rechten maustaste darauf.
Sorry, bin demnächst auf Dienstreise nach Alpha Centauri, da werde ich kaum Zeit finden das zu realisieren - ABGELEHNT.

siehe oben - bei einem betrieb über die raumanzug-energie wird das ja vermutlich eh nicht mehr nötig sein


Mc Leaf has written
Hurri04 has written
da man maximal 5 bretter tragen kann bei jeweils 5 kg gewicht, denke ich, dass es für den ladezustand von 5 brettern auch 5 globale variablen geben sollte. damit die 5 bretter im rucksack aber nicht zusammengeworfen werden macht man hier am besten 5 verschiedene hoverboard-items, die jeweils eine andere farbe haben, damit man sie auseinander halten kann und von denen man jeweils nur eins bei sich haben kann. natürlich muss es dann auch 5 verschiedene hoverboard-units geben, für den fall, dass man alle 5 bretter aus seinem rucksack rausschmeißt. sollte man ein brett mit einer farbe aufsammeln wollen, die man bereits hat, so wird per script durchprobiert, bis es eine farbe findet, die man noch nicht hat.
Meine Güte... Da fallen mir auch glatt 5 eigene Namen für die Dinger ein: Tinki Winki, Dipsi, Lala, Po und... Hurri04!

Nein, ehrlich vergiß es, zuviel Aufwand für ein Item. Naja, nicht wirklich, aber die Idee ist einfach albern.

siehe oben (wieder mal) - raumanzug-energie vergessen... von daher unnötig...
übrigens: wenn ich schon im spiel erwähnt werden sollte, dann möchte ich das bitte nicht auf eine art und weise, die meine person auf das niveau der teletubbies herabsetzt


Mc Leaf has written
Hurri04 has written
falls du meinst, dass das mit dem hoverboard zu aufwändig sei: bitte überleg's dir nochml oder sag wenigstens, dass daran vllt zu denken wäre, wenn das spiel in einem stadium ist, dass es ansonsten ohne probleme läuft
Mensch... woher wusstest du nur...?

hellseherische fähigkeiten.
oder einfach nur eine ahnung, die man im gespräch mit dir im laufe der zeit entwickelt


Mc Leaf has written
In meiner Generation wurde das Teil vor allem durch Zurück in die Zukunft bekannt. [...] Wie auch immer, die Idee an sich ist schon ziemlich cool, der restliche 'Schmodder' nicht wirklich, sorry.

stimmt, "zurück in die zukunft" gab es ja auch noch
da mir aber zu der zeit, in der ich den post geschrieben habe, das besagte buch, welches ich kurze zeit zuvor gelesen habe, noch präsenter war als der film, habe ich auch einiges daraus kopiert (den "schmodder" )





P.S.: >> drohungen und so zeugs:

Mc Leaf has written
Hast du eigentlich schon einmal etwas von dem 'Bock-Skill' gehört? Jeder Entwickler hat einen solchen Bock-Skill (frag DC). Das interessante an diesem Bock-Skill ist, dass er anfangs - also beim Starten eines Projekts - bei einem bestimmten Maximalwert liegt. Weil dieser Maximalwert überlicherweise unbestimmt und darüberhinaus dimensionslos ist - also keine Einheit wie bspw. eine physikalische Größe hat - gibt man ihn im Allgemeinen einfach in Prozent an. Zu Beginn also 100%. Und im Laufe des Spiels - äh, der Entwicklung - trifft der Entwickler auf User, welche den Entwickler wiederum mit Ideen konfrontieren. Und mit je mehr Ideen der Entwickler konfrontiert wird, desto weiter sinkt der Bock-Skill. Bei manchen Ideen mehr, und bei manchen weniger. Der Bock-Skill kann theoretisch eigentlich nicht unter 0% sinken, deswegen gibt es noch den sog. 'Eskalations-Skill'. Wenn der Bock-Skill unter 0% zu sinken droht, obwohl er es eigentlich gar nicht kann, wird einfach der Eskalations-Skill erhöht. Das hängt wiederum mit dem Wahnfaktor des Entwicklers zusammen, welcher quasi bestimmt wie stark der Eskalations-Skill ansteigt. Das Problem mit dem Eskalations-Skill ist, dass die Lebensgefahr der User proportional zum Eskalations-Skill ansteigt. Bei niedrigen Werten des Eskalations-Skills sind die Auswirkungen relativ harmlos und äußern sich lediglich in verbalen Attacken, Drohmails usw. Ab einer gewissen Stufe geht das dann langsam über in Cyberterrorismus, also sowas wie Viren und so'n Zeug. Richtig kritisch wirds dann ab Level 3 - da kommen dann schon recht üble Sachen wie Autounfälle, Psychoterror, Verstümmelungen und sowas ins Spiel...

> verbale attacken und drohmails: bin ich immun gegen, allenfalls flame ich zurück und wir bekommen beide ne flame-markierung
> viren und so'n zeug: hab ne firewall und ne antiviren-software. sowas kann mich nicht schocken
> "level 3"; autounfälle, psychoterror, verstümmelungen:
1. ich hab garkein auto
2. bin ich gewohnt, ich hab ne schwester
3. versuch doch, an mich ranzukommen... wenn du weißt, wo ich wohne

Spoiler >



mfg Hurri04

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Hurri04 has written
es gibt eine ganz einfache möglichkeit, ich fange mal mit dem zweiten von dir konstruierten beispiel an, das "problem" hatte ich in 5 sekunden erkannt und eine lösung parat

Nur, dass du wieder etwas übersehen hast, nämlich das andere Ende des Tunnels:

IMG:https://www.bilder-space.de/thumb/25.09ZwZ32trhc4HCUp0.JPG




Klar, auch hier gibt es sicherlich eine Lösung, aber Fakt ist, dass diese ganze Tunnelgeschichte aus einem ganzen Satz von Eventualitäten, Fallbeispielen usw. besteht, die man alle mit in die Überlegung und konkrete Umsetzung mit einbeziehen muss, und dazu habe ich keinen Bock.

Hurri04 has written
nunja, mit einer solchen atemmaske von anfang an wäre wohl schon ziemlich viel des "verlorenheits-gefühls" weg, von daher denke ich, dass der spieler solch eine maske erst später bekommen sollte...

Dafür gibt es ja dieses ganze Algenfarm-Dingsbumszeugs.

Hurri04 has written
man könnte vllt in die story mit einbauen, dass es bei dem flug durchs all sowieso darum ging, neue planeten zu "konialisieren", dazu zählt dann auch, dass man die umgebung etwas wohnlicher macht, sodass man nicht immer im raumanzug und mit atemmaske rumlaufen müsste. der spieler ist also mit seiner rettungskapsel abgestürzt, evtl. nicht auf dem planeten, auf den die reise ursprünglich führen sollte, doch da dieser auch geeignet zu sein scheint beginnt der spieler mit dem aufbau einer kleinen "kolonie".

Das hatte ich sicherlich irgendwo schon einmal geschrieben, aber in der Tat ist es mehr oder weniger genauso geplant.
Schließlich 'strandet' mit dem Spieler zusammen ja auch noch der ganze Rest der ehemaligen Raumschiffbesatzung (es handelt sich ja dabei um ein Kolonieschiff) auf dem Planeten. Die Crux ist, dass aus irgendeinem Grund (muss ich mir noch ausdenken) der Spieler mit seiner Rettungskapsel (wahlweise Rettungsshuttle) weit abgeschlagen vom Rest der Besatzung auf dem Planeten landet, sich folglich erst einmal (also zumindest im Abenteuer-Modus) alleine durchschlagen muss. Später trifft er schließlich auf den Rest der Crew welche in der Tat in der Zwischenzeit schon eine kleine Kolonie errichtet hat. Bei dieser Kolonie werden einzelne Gebäude dann auch sicherlich per Tunnel verbunden sein, aber das geschieht ja dann alles per Editor...

Ansonsten gibt es ja dann wie gesagt noch diese Gewächshäuser, zwar nicht mit Tunneln verbunden, aber besser als das Sauerstoffzelt, und vor allem ausbaufähig (etwa wie beim Futternapf und der Wasserquelle, nur eben den menschlichen Bedürfnissen angepasst).

Hurri04 has written
auf die mysteriöse frage, wohin die mayas und atzeken und sonstigen amerikanischen urwaldvölker so plötzlich verschwunden sind wird nun die antwort gegeben:
irgendwie haben sie es geschafft, sich eine art "primitive raketen" zu bauen, mit denen sie dann, lange vor uns zu anderen planeten geflogen sind. da sie vermutlich schon in ein anderes sonnensystem weitergeflogen sind, sind die überbleibsel wieder nur ihre tempel und ruinen
wenn man also die ruinen z.B. den gebäuden auf meinen fotos oder so maya-ruinen nachempfinden würde, dann hättest du deine eigene gebäudegruppe, man könnte einfach machen, dass man als mapper die gebaüde so bauen kann, wie ich es in meiner grafik in meinem letzten post gezeigt habe und als spieler kann man dann keine weiteren tunnel mehr anbauen.
(wenn man außerdem begründet, dass die maya sogar schon in der lage waren roboter und so zeugs zu bauen, dann wäre auch begründet, wo die ganzen dronen und roboter herkommen, wenn der mapper sie auf einen planeten setzt, die wurden einfach von den mayas zurückgelassen )

Das ist mehr als albern.

Aber ich hatte überlegt, dem Planeten vielleicht eine Vorgeschichte zu geben. Heutzutage verdichten sich ja bspw. auch immer mehr die Hinweise, dass der Mars einmal ähnlich der Erde war. Da könnte man jetzt noch viel herumspinnen, aber im Prinzip wäre es ja gar nicht mal so abwegig, dass der Spieler bei seinen Erkundungstouren auf Überreste einer vergangenen Zivilisation trifft. Mal sehen.

Hurri04 has written
nunja, ich kenn X3 nicht, kann dazu also nichts sagen...

Huh... du verpasst was! Davon gibt es auch eine Online-Variante, 'Eve', oder so.

Hurri04 has written
was das "sinnvoll befüllen" angeht: wie wäre es z.B. mit asteroiden-schwärmen, herumfliegendem weltraumschrott oder auch anderen schiffen, die nicht grade weltraum-piraten sind, sondern friedliche händler, so dass man auch zeugs kaufen/ verkaufen kann (ne kreditkarte oder sowas ähnliches hattet ihr ja schon drin, nicht?)

Asteroiden, ja daran hatte ich auch gedacht. Weltraumschrott... hm, ja mal sehen, warum eigentlich nicht. Andere Schiffsklassen hatte ich noch geplant, also Frachter und so - repräsentativ für das Transportwesen sozusagen.
Handel treiben wäre wahrscheinlich dann doch zuweit ausgeholt... mal sehen. Geplant waren so kleinere Quest: Fliege hier und da hin, rede mit diesem und jenem, hole diesen oder jenen Frachtcontainer ab...
Damit kann man sich ein paar Credits verdienen - oder wahlweise auch 'Ansehen'...
Und dadurch wiederum ein paar bessere Waffen- oder Schildsysteme leisten. Nix allzu dolles, aber zwei bis vier Lasertypen oder Plasmakanonen oder was weiß ich wären auf jeden Fall kein Aufwand.

Hurri04 has written
eben. und solange man keine atemmaske hat, muss halt eine sauerstoffladestation herhalten, an der man seine leeren flaschen wieder mit sauerstoff füllen kann.

Die "Billigversion" gibt es ja schon in Form dieses Verteilers. Sollte hoffentlich nicht entgangen sein, dass man dort seine Sauerstoffflaschen auffüllen kann...
(afaik kann man diesen Verteiler allerdings momentan nur einmal bauen, muss ich noch ändern)

Hurri04 has written
von wegen "unnötig". das ist doch gerade der clou! [...]

Ma' kiek'n. (-> Maybe-Liste)

Hurri04 has written
wie sich das ding letztendlich über dem boden hält ist eig auch völlig wurscht. ich versteh nicht, warum das mit der magnetkraft für so viele ein stolperstein ist wenn ihr wollt, kann natürlich uch jede andere begründung herhalten

Eben. Und eine andere Begründung hatte ich ja auch noch genannt.

Hurri04 has written
oder man gibt gar keine begründung an und nimmt einfach hin, dass das ding fliegen kann

Naja, eine grobe Begründung macht einfach deshalb Sinn, weil sich daraus die Bauteile ergeben aus denen das Teil letztendlich kombiniert werden soll.

Klar, erstmal irgendwie Elektrozeugs und irgendein Werkstoff, bspw. L-Metall oder Plastik. Das Problem ist, dass bis jetzt fast alle Items daraus bestehen und es einfach blöd kommt, wenn man einfach nur Elektroschrott mit diesem und jenem Material kombiniert und schon hat man die Kombi für ein Hoverboard.
Nimm' die Armbrust. Was war das noch gleich? Ast+Eisenstange+Schnur+Eisenbolzen+Hammer. Alles auch Sachen die man noch für viele andere Kombis verwenden kann, und einige davon (Eisenstange, Schnur, Eisenbolzen) müssen auch selbst erst einmal hergestellt werden.

Beim Hoverboard fiele mir ad hoc bspw. die Kombi Werkzeugkasten+L-Metall+Plastik+E-Bausatz+AntiGrav-Modul ein. Dieses AntiGrav-Modul scheint recht nützlich, weil es sich auch bei vielen anderen Sachen verwendet lässt. So'n Teil wird bspw. von den fliegenden Drohnen verwendet und lässt sich allgemein für alles nutzen was irgendwie fliegen soll. Bei deinem Magnetteil würde man wohl ins Trudeln geraten, wenn man erklären soll, wie das denn in großer Höhe oder im Orbit funktioniert...

Hurri04 has written
3. versuch doch, an mich ranzukommen... wenn du weißt, wo ich wohne

Wundert es dich denn nicht, dass die Userzahlen in letzter Zeit zurückgegangen sind...?

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Hurri04
Super User Off Offline

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Mc Leaf has written
Hurri04 has written
es gibt eine ganz einfache möglichkeit, ich fange mal mit dem zweiten von dir konstruierten beispiel an, das "problem" hatte ich in 5 sekunden erkannt und eine lösung parat

Nur, dass du wieder etwas übersehen hast, nämlich das andere Ende des Tunnels:

IMG:https://www.bilder-space.de/thumb/25.09ZwZ32trhc4HCUp0.JPG



Klar, auch hier gibt es sicherlich eine Lösung, aber Fakt ist, dass diese ganze Tunnelgeschichte aus einem ganzen Satz von Eventualitäten, Fallbeispielen usw. besteht, die man alle mit in die Überlegung und konkrete Umsetzung mit einbeziehen muss, und dazu habe ich keinen Bock.

nunja, wirklich "vergessen" hab ich das nicht, ich hab es halt nur nicht nochmal extra erwähnt, da ich dachte, dass klar sein sollte, dass das selbe prinzip, welches angewandt wird um den tunnel in der höhe zu verändern, auch hier angewandt wird um den tunnel ein stück in die länge zu ziehen (siehe dieses bild).
(da du es ja extra nochmal erwähnt hast schien es wohl nicht klar zu sein, mein fehler )
zu dem mit den "ganzen eventualitäten": da das platzieren solcher tunnel später ja eh nur den mappern möglich ist sollte man, denke ich, darauf vertrauen können, dass es sich bei ebenjenen um solche handelt, die einigermaßen fähig sind und somit nicht die tunnel per zufallsgenerator auf der map verteilen. wenn dem doch so sein sollte kann man die map als spieler einfach runterwerten oder man spielt sie einfach nicht wenn sie einem nicht gefällt




Mc Leaf has written
Hurri04 has written
> kolonialisierung

Das hatte ich sicherlich irgendwo schon einmal geschrieben, aber in der Tat ist es mehr oder weniger genauso geplant.
Schließlich 'strandet' mit dem Spieler zusammen ja auch noch der ganze Rest der ehemaligen Raumschiffbesatzung (es handelt sich ja dabei um ein Kolonieschiff) auf dem Planeten. Die Crux ist, dass aus irgendeinem Grund (muss ich mir noch ausdenken) der Spieler mit seiner Rettungskapsel (wahlweise Rettungsshuttle) weit abgeschlagen vom Rest der Besatzung auf dem Planeten landet, sich folglich erst einmal (also zumindest im Abenteuer-Modus) alleine durchschlagen muss. Später trifft er schließlich auf den Rest der Crew welche in der Tat in der Zwischenzeit schon eine kleine Kolonie errichtet hat. Bei dieser Kolonie werden einzelne Gebäude dann auch sicherlich per Tunnel verbunden sein, aber das geschieht ja dann alles per Editor...

alles klar
dass der spieler deutlich abseits der restlichen mannschaft gelandet ist könnte man vielleicht so ausführen, dass er sich gerade als letzter in einem abgelegenen teil des raumschiffes befand (z.B. weil dieser teil gerade abgeschottet wurde) als die hitzeeinwirkungen beim eintritt in die atmosphäre zu groß wurden und das raumschiff bereits teilweise begann auseinanderzubrechen. der spieler befindet sich also in einem abgetrenntenteil des raumschiffes, das noch immer mit enormer geschwindigkeit richtung oberfläche rast, es gelingt ihm gerade noch sich in eine evakuations-kapsel zu retten, die normalerweise für den einsatz im weltall gedacht ist. aufgrund des schubs des antriebes der rettungskapsel und einer plötzliches explosion nahe der stelle wo sich der spieler befindet (reserve-treibstoff-kammer oder so) wird er einige hundert kilometer vom raumschiff weggeschleudert...




Mc Leaf has written
Hurri04 has written
> mayas/ raketen/ rempelruinen

Aber ich hatte überlegt, dem Planeten vielleicht eine Vorgeschichte zu geben. Heutzutage verdichten sich ja bspw. auch immer mehr die Hinweise, dass der Mars einmal ähnlich der Erde war. Da könnte man jetzt noch viel herumspinnen, aber im Prinzip wäre es ja gar nicht mal so abwegig, dass der Spieler bei seinen Erkundungstouren auf Überreste einer vergangenen Zivilisation trifft. Mal sehen.

also ich fänd das richtig cool wenn das umgesetzt werden würde




Mc Leaf has written
Hurri04 has written
> weltraum sinnvoll befüllen

Asteroiden, ja daran hatte ich auch gedacht. Weltraumschrott... hm, ja mal sehen, warum eigentlich nicht. Andere Schiffsklassen hatte ich noch geplant, also Frachter und so - repräsentativ für das Transportwesen sozusagen.
Handel treiben wäre wahrscheinlich dann doch zuweit ausgeholt... mal sehen. Geplant waren so kleinere Quest: Fliege hier und da hin, rede mit diesem und jenem, hole diesen oder jenen Frachtcontainer ab...
Damit kann man sich ein paar Credits verdienen - oder wahlweise auch 'Ansehen'...
Und dadurch wiederum ein paar bessere Waffen- oder Schildsysteme leisten. Nix allzu dolles, aber zwei bis vier Lasertypen oder Plasmakanonen oder was weiß ich wären auf jeden Fall kein Aufwand.

hört sich nicht schlecht an soweit
allerdings würde ich die zahlungsvariante "credits" dem "ansehen/ruf" oder "gefälligkeiten" vorziehen, im mittelalter mag sowas vielleicht schonmal eine recht übliche art der zahlung gewesen sein, aber im weltraum-zeitalter wird es so etwas wohl immer weniger geben...
das mit den waffen ist zwar auch ganz nett, das problem nur ist, dass es in Stranded II kaum einsatzmöglichkeiten dafür gibt, z.B. so im sinne eines endbosses (was vllt auch daran liegen mag, dass das ganze eher als endlos-spiel konstruiert ist als als "play-through" mit einem ende...)




Mc Leaf has written
Hurri04 has written
> sauerstoffladestation

Die "Billigversion" gibt es ja schon in Form dieses Verteilers. Sollte hoffentlich nicht entgangen sein, dass man dort seine Sauerstoffflaschen auffüllen kann...
(afaik kann man diesen Verteiler allerdings momentan nur einmal bauen, muss ich noch ändern)

nö, also soweit ich weiß kann man mehrere verteiler bauen... wie das dann aber mit der tatächlichen verteilung der stoffe aussieht wenn man mehrere verteiler hat weiß ich im moment nicht...




Mc Leaf has written
Hurri04 has written
oder man gibt gar keine begründung an und nimmt einfach hin, dass das ding fliegen kann

Naja, eine grobe Begründung macht einfach deshalb Sinn, weil sich daraus die Bauteile ergeben aus denen das Teil letztendlich kombiniert werden soll.

Klar, erstmal irgendwie Elektrozeugs und irgendein Werkstoff, bspw. L-Metall oder Plastik. Das Problem ist, dass bis jetzt fast alle Items daraus bestehen und es einfach blöd kommt, wenn man einfach nur Elektroschrott mit diesem und jenem Material kombiniert und schon hat man die Kombi für ein Hoverboard.
Nimm' die Armbrust. Was war das noch gleich? Ast+Eisenstange+Schnur+Eisenbolzen+Hammer. Alles auch Sachen die man noch für viele andere Kombis verwenden kann, und einige davon (Eisenstange, Schnur, Eisenbolzen) müssen auch selbst erst einmal hergestellt werden.

Beim Hoverboard fiele mir ad hoc bspw. die Kombi Werkzeugkasten+L-Metall+Plastik+E-Bausatz+AntiGrav-Modul ein. Dieses AntiGrav-Modul scheint recht nützlich, weil es sich auch bei vielen anderen Sachen verwendet lässt. So'n Teil wird bspw. von den fliegenden Drohnen verwendet und lässt sich allgemein für alles nutzen was irgendwie fliegen soll. Bei deinem Magnetteil würde man wohl ins Trudeln geraten, wenn man erklären soll, wie das denn in großer Höhe oder im Orbit funktioniert...

jaja, hast ja recht
mir fällt grade nichts ein, aber ich denke es sollte vllt auch noch mehr bauteile geben. bei so gut wie allen kombinationen sind werkzeugkasten, L-metall, S-metall und E-bausatz im spiel... irgendwie wird das nen bisschen langweilig, wenn man für alles die gleichen 3 - 4 bauteile benötigt, aus denen man sich dann alles bauen kann, was man eben grade so braucht...




Mc Leaf has written
Hurri04 has written
3. versuch doch, an mich ranzukommen... wenn du weißt, wo ich wohne

Wundert es dich denn nicht, dass die Userzahlen in letzter Zeit zurückgegangen sind...?

die sind vertrieben worden.
durch kiddies, noobs, dauerspammer, spaßflamer und durch unsere kilometerlangen fachdiskussionen

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Hurri04 has written
zu dem mit den "ganzen eventualitäten": da das platzieren solcher tunnel später ja eh nur den mappern möglich ist sollte man, denke ich, darauf vertrauen können, dass es sich bei ebenjenen um solche handelt, die einigermaßen fähig sind und somit nicht die tunnel per zufallsgenerator auf der map verteilen. wenn dem doch so sein sollte kann man die map als spieler einfach runterwerten oder man spielt sie einfach nicht wenn sie einem nicht gefällt

Joa, das stimmt schon. Aber ich finde, dass es auch keinerlei Umstände machen sollte, einfach das ganze Gelände zu planieren und dann gerade Tunnel zu setzen. Dann erübrigt sich der ganze Mist von oben und spart mir einen Haufen Arbeit.

Hurri04 has written
dass der spieler deutlich abseits der restlichen mannschaft gelandet ist könnte man vielleicht so ausführen, dass er sich gerade als letzter in einem abgelegenen teil des raumschiffes befand (z.B. weil dieser teil gerade abgeschottet wurde) als die hitzeeinwirkungen beim eintritt in die atmosphäre zu groß wurden und das raumschiff bereits teilweise begann auseinanderzubrechen.

Ja genau, ungefähr so. Der Typ ist superwichtig und geht deshalb mit als letzter von Bord, oder so. Oder lag' grad noch irgendwo besoffen in der Ecke, oder musste gerade knöken oder was weiß ich, als der Alarm losging. Keine Ahnung, irgendwie sowas eben.

Hurri04 has written
aufgrund des schubs des antriebes der rettungskapsel und einer plötzliches explosion nahe der stelle wo sich der spieler befindet (reserve-treibstoff-kammer oder so) wird er einige hundert kilometer vom raumschiff weggeschleudert...

Ja, stimmt. Daran hatte ich noch nicht gedacht. Eine Explosion in der Nähe ausgerechnet seiner Rettungkapsel lässt sein Teil weit abdriften und etwas Schaden an der Navigationskontrolle nehmen, oder so. Passt schon.

Hurri04 has written
Mc Leaf has written
Überreste einer Zivilisation und so
also ich fänd das richtig cool wenn das umgesetzt werden würde

Naja, mal sehen. Erst einmal der ganze andere wichtige Kram. Vorteilhaft ist allerdings, dass man hier einfach den ganzen Tempel-, Säulen- und Pyramidenschrott aus dem Originalspiel bzw. anderen Mods verwenden kann (vielleicht dazu noch eine Textur mit ein bißchen Alienschrift drübergelegt, oder so). Cool fände ich das auf jeden Fall auch.

Hurri04 has written
allerdings würde ich die zahlungsvariante "credits" dem "ansehen/ruf" oder "gefälligkeiten" vorziehen, im mittelalter mag sowas vielleicht schonmal eine recht übliche art der zahlung gewesen sein, aber im weltraum-zeitalter wird es so etwas wohl immer weniger geben...

Naja, das meine ich doch... Geld/Credits ist doch irgendwie altbacken und hat so einen Hauch von 'kapitalistischer' Wirtschaftsweise. Nicht dass ich unbedingt ein Anhänger davon wäre, aber es gibt eine Menge Leute die sich über die Abschaffung des Geldes Gedanken machen. Möglich also, dass in ferner Zukunft der Handel völlig ohne Geld stattfindet. Aber natürlich kann sich nicht jeder Noob einfach mal die neuesten Waffensysteme für sein Schiff besorgen, sondern muss sich erst einmal einen gewissen Ruf als Söldner (oder was weiß ich) erarbeiten. Letztendlich ist mir das aber eigentlich Jacke wie Hose.

Hurri04 has written
das mit den waffen ist zwar auch ganz nett, das problem nur ist, dass es in Stranded II kaum einsatzmöglichkeiten dafür gibt, z.B. so im sinne eines endbosses (was vllt auch daran liegen mag, dass das ganze eher als endlos-spiel konstruiert ist als als "play-through" mit einem ende...)

Ja, das stimmt. Wir haben so schon so gut wie keine Einheiten für s2lis, da wäre an special Endgegner gar nicht zu denken...

Aber mal vom Weltraum zurück zum Planeten. Man kann natürlich schwächere und stärkere Einheiten einbauen (etwa wie Löwe und Raptor). Und außerdem kann man über die Anzahl der Einheiten noch etwas den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Bspw. gegen einen Löwen kommt man noch ganz gut mit einem einfachen Bogen an, wenn aber eine ganze Horde auf einen zukommt, reicht das nicht und man bräuchte dann schon sowas wie eine Schrotflinte.
Zurück zum Weltraum: Gegen ein, zwei Piratenschiffe (oder so) reicht ein einfacher Laser. Wenn man aber mit einem größeren Schwarm konfrontiert wird, müssen unbedingt stärkere Laser und Schilde her.

Wieder zurück zum Planeten... Bei dem Pre-Alpha-Release sieht man ja diese Späherdrohnen herumschwirren, die eigentlich ziemlich harmlos sind und man locker mit einer einfachen Projektilwaffe plattmachen kann (Kombi dafür, sollte leicht rauszufinden gewesen sein). Später kommen dann schon etwas stärkere Einheiten ins Spiel, wie diese Drohnen die da irgendwo weiter hinten auf der Karte herumlaufen. An starken Gegnern die stärkere Waffen erfordern sollte es also nicht mangeln.

Hurri04 has written
nö, also soweit ich weiß kann man mehrere verteiler bauen... wie das dann aber mit der tatächlichen verteilung der stoffe aussieht wenn man mehrere verteiler hat weiß ich im moment nicht...

Hm... Ja, das muss ich mir noch einmal genauer anschauen und überlegen.

Hurri04 has written
mir fällt grade nichts ein, aber ich denke es sollte vllt auch noch mehr bauteile geben. bei so gut wie allen kombinationen sind werkzeugkasten, L-metall, S-metall und E-bausatz im spiel... irgendwie wird das nen bisschen langweilig, wenn man für alles die gleichen 3 - 4 bauteile benötigt, aus denen man sich dann alles bauen kann, was man eben grade so braucht...

Mir gefällt das auch überhaupt nicht. Hier muss auf jeden Fall noch einiges an Denkarbeit geleistet werden...

EDIT: Urheberrechtsverletzung...
MyVideo has written
Hallo McLeaf,

wir haben einen Hinweis zu den von Dir auf MyVideo.de eingestellten Videos erhalten, dass Du nicht die hierfür erforderlichen Rechte besitzt. Wir haben die folgenden beanstandeten Videos deshalb gelöscht:
ID Titel
3586299 Stranded 2 - Lost in Space (2)

Kapier' ich grad nicht.

Eine genauere Begründung oder so wurde natürlich nicht genannt. *pff*
edited 1×, last 16.10.09 11:21:44 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

Quote
Nova has written
Frag nach was die damit meinen. Hast du vielleicht Musik bei den Videos benutzt?

Weiß ich nicht genau, denke nicht. Und ansonsten erwarte ich eigentlich kaum eine hinreichende Auskunft. Naja, kann ja trotzdem mal schreiben, kostet ja nix.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Chilling Wolf
User Off Offline

Quote

Kranke Idee eigentlich XD,
Stranded im Weltall gefäält mir echt...
Habe leider keine Fähigkeiten wie Scripting ect. aber bin ein begeisterter Fan von Stranded 1 u. 2. Also ich freue mich schon auf diese Version
Braucht ihr noch nen Testzocker???
Ich würde das gerne mal versuchen, evtl. kann ich ja wenigstens ein Paar Vorschläge beisteuern...
Ja wäre voll genial...

Was ich mir gerade gedacht habe, wieso der Spieler evtl. nicht rechtzeitig in der Kapsel o.Ä. seiner Crew sein konnte, er hat in den Mannschaftsquatieren gerade am Rechner gesessen, und Stranded2 gezockt^^ naja da bekommen wir dann wohl wegen Urherberrechtsverletzung was auf die Finger.

Nun mal Spaß beiseite wie wäre es, mit einem Überlebenstutorial an Bord des "gestrandeten" Raumschiffes?? Ich könnte mir z.B. vorstellen, das der Hauptrechner noch ein letztes Mal anspringt, und quasi ein Handbuch ausspuckt, auf dem Monitor, der die Einfache nutzung des Raumanzuges (Wechseln der Sauerstoffkanister, Wärmeregulierung ect.) erklärt, dazu dann evtl. ne Anleitung zum Bau einzelner Werkzeuge (Hammer ect.) falls kein Werkzeugkoffer zur Verfügung steht XD, und dann evtl. noch nen Lageplan des Schiffes, so als anlaufhilfe, wo sich ein Feuerlöscher, Sauerstoffkaniester o.Ä. befindet, und dann nach dem Erfolgreichen Studium der Tutorials (evtl. Abhacken oder so) einfach den Geist aufgibt, und dann ist ersmal Sense mit dem Fehrnsehen, aber man hat ne grobe Ahnung wie man wenigstens die erste Zeit überstehen kann.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Chilling Wolf
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Hmmmm also ich find nix.... Bin wohl leicht seppelt, oder need ne Brille???
Find nur den Regulären Mod zu S2 aber null ahnung wo ich da jez nen Downloadlink für S2 LiS herbekomme...
Kann mir da wer auf die Sprünge helfen???
Danke schonmal im Vorraus. Und hoffe auf baldigen entzug der Schwerkraft, könnt ich echt gebrauchen
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