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German Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

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old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
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Mc Leaf has written
has written
Würde sagen es gibt die Brennstoffzelle mit ner Elektrolyt-Membran in der Mitte, 'ne Elektrode für das eine Molekül, O², und 'ne Elektrode für's Andere (Methan). Zwischen den beiden fließen Elektronen, die Moleküle werden in Atome zerlegt und verbinden sich bei der Elektrolytschicht oder so zu neuen, energiearmen Molekülen. (Wasser und CO²)
Von daher würd ich die Kugel schon lassen, davon aber noch zwei Drähte zu nem Kasten abgehen lassen, der als Generator zu erkennen ist. (Nen Blitz auf die Textur und fertig )

Chemiker?


Ah, man merkt es Leider noch nicht, bin 12. und mach in paar Monaten mein Abi und will mich dann Richtung Chemie orientieren

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Tau
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Für eine hypothetisch denkbare Methan-Brennstoffzelle braucht man:

Ein Elektrolyt, welches Sauerstoffionen durchlässt, aber für elektrischen Strom ein Isolator ist;

Anode und Kathode, die beide sowohl Strom als auch Ionen leiten;

Eine hohe Betriebstemperatur, folglich gute Wärmeisolierung

Sauerstoff

Methan oder andere kurzkettige Kohlenwasserstoffe (sollte auch mit stinknormalem Erdgas eingeschränkt laufen)

Vermutlich Steuerelektronik

Man benötigt also viele verschiedene Materialien, aber ja, in der Zukunft sollte das gehen.

Mc Leaf, du bist doch immer gegen individuelle Stoffe, oder? Warum ersetzt man dann nicht Methan durch "Kohlenwasserstoffe/Kohlegase"? Eine Biogasanlage produziert nicht nur Methan, Erdgas ist eine Mischung aus Methan, Ethan, Kohlenmonoxid u.v.a.m, Synthesegas besteht aus CO und H2 usw. usf.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
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user Orge has written
Ah, man merkt es Leider noch nicht, bin 12. und mach in paar Monaten mein Abi und will mich dann Richtung Chemie orientieren

Ist gut jemanden zu haben, der da von chemischer Seite ein Auge drauf wirft...

Das ganze Leitungszeugs basiert in irgendeiner Art und Weise immer wieder auf gewissen chemischen Details...

user Tau has written
Für eine hypothetisch denkbare Methan-Brennstoffzelle braucht man [...]

Also Metallzeugs, Plastikzeugs und irgendwie Keramikzeugs...

user Tau has written
Ein Elektrolyt, welches Sauerstoffionen durchlässt, aber für elektrischen Strom ein Isolator ist;

Würde hier also Kunststoff vorschlagen...

user Tau has written
Anode und Kathode, die beide sowohl Strom als auch Ionen leiten;

...und etwas Metall...

user Tau has written
Eine hohe Betriebstemperatur, folglich gute Wärmeisolierung

Vielleicht so'n Thermoskannen-Prinzip... Hier ist wohl weniger das Material entscheidend, sondern die Konstruktion (worüber man sich nicht so viele Gedanken machen muss).

user Tau has written
Methan oder andere kurzkettige Kohlenwasserstoffe (sollte auch mit stinknormalem Erdgas eingeschränkt laufen)

√

user Tau has written
Vermutlich Steuerelektronik

E-Bausatz.

user Tau has written
Mc Leaf, du bist doch immer gegen individuelle Stoffe, oder? Warum ersetzt man dann nicht Methan durch "Kohlenwasserstoffe/Kohlegase"? Eine Biogasanlage produziert nicht nur Methan, Erdgas ist eine Mischung aus Methan, Ethan, Kohlenmonoxid u.v.a.m, Synthesegas besteht aus CO und H2 usw. usf.

Von dieser Einschränkung ist das Leitungsnetz ausgenommen.

Insbesondere zum Zwecke der chemischen Analyse hatte ich mich darauf eingelassen. Man kann bspw. ganz konkret berechnen, wieviel Energie etc. bei der Verbrennung von CH4 und O2 entsteht - und das wurde auch tatsächlich so gemacht!

___

Jetzt schweife ich mal ein wenig aus...:

Damals ging es um so Fragen, wieviel Sauerstoff man aus einem Klumpen Wasser-/Trockeneis in Verbindung mit einer Algenfarm erhält, wie lange Mensch davon leben kann usw. ...

Ich hatte sogar recherchiert, wieviel CO2 Pflanzen verbrauchen, in Biomasse umwandeln, und Sauerstoff herstellen...

Der ganze Aufwand wurde damals meines Wissens gemacht, um Kreislaufsysteme in S2LiS zu identifizieren, nachzuvollziehen und auf Konsistenz zu untersuchen. Nicht, dass man nachher noch ein Perpetuum-Mobile hat, o.ä.

Moment... Hab' da noch ein altes Schema, da wird das vielleicht eher klar...:

IMG:https://s14.directupload.net/images/111209/pk2xd78p.png


Das ist so ein Kreislauf (Bleistift und Papier werden zum Nachvollziehen empfohlen).

Der Spieler gibt CO2/H2O ins System. Per Photosynthese wird Biomasse aufgebaut und Sauerstoff produziert. Die Biomasse kann der Spieler ggf. im Bioreaktor aber auch wieder zu Biogas zersetzen lassen. Wieviel da rauskommt, kann man ebenfalls genau ausrechnen, und in diesem Fall sind die Zersetzungsprodukte CO2 und CH4 (Methanbakterien). In der Realität kommen natürlich auch andere Zersetzungsprodukte vermöge anderer Bakterien vor - da wirds dann aber komplizierter.
Schließlich kann man nun das CH4 und den O2 von oben per Brennstoffzelle zu H2O und CO2 reagieren lassen. Dann hat man einen geschlossenen Stoffkreislauf.
Man wird mir nun sicherlich zustimmen, dass dabei (in der Brennstoffzelle) nicht mehr Energie rauskommen darf, als ursprünglich in das System hineingegeben wurde - nämlich nur die Sonnenenergie, deren Größenordnung man ebenfalls berechnen kann.

Letztendlich ist diese Energie mehr oder weniger proportional zur Fläche der Sonneneinstrahlung (das geht irgendwie über die Solarkonstante..., einfach googeln). Die Frage ist nun, wie müssen die Werte/Parameter in etwa gewählt sein, damit man mit einer Algenfarm + Bioreaktor + Brennstoffzelle auf etwa die gleiche Größenordnung bei der Energiebilanz kommt wie bei einer Solarzelle...

Naja. Klingt übertrieben und unnötig kompliziert, ich weiß. Aber die Größenordnungen sollten halbwegs stimmen. Beispielsweise sollte man in etwa abschätzen können, wieviele Brocken CO2/H2O man schleppen muss, um über den obigen Kreislauf bspw. 1kWh Energie zu erzeugen... (ungefähre Größenordnung!). Und wie ist hier in etwa das Verhältnis zu Windkraftanlagen etc.

Letztlich sind die Angaben der Stoffe im Leitungsnetz zwar dimensionslos, entsprechen aber konkreten Maßen. Eine Einheit O2 entspricht bspw. einem Kubikmeter O2, oder so... Und bei Energie war es ähnlich. Müsste ich noch einmal schauen...

Man kann so in der Tat auch etwa die Größenordnung der Energieproduktion der Windkraftanlage angeben... Moment... Ah, ja... hier hatte ich mal so eine Tabelle angefertigt:

Energie: 1 E = 1 MJ
Sauerstoff: 1 E = 1 m³
Wasser: 1 E = 0.8 l
Methan: 1 E = 1 m³
Biomasse: 1 E = 1,25 kg
Kohlendioxid: 1 E = 1 m³

So eine Windkraftanlage produziert demnach etwa 5-10 MJ am Tag, was sich mit den tatsächlichen technischen Daten in der Realität in etwa decken dürfte.

Naja, soviel dazu.

Bin aber ebenfalls ein wenig geneigt, Methan durch Biogas/Kohlenwasserstoffe zu ersetzen. Mal sehen...

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

cRaZy AsZ
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Ich finde die Idee super.

Also können wir diese Formeln festhalten, und dann die entsprechenden Werte in die einzelnen Gebäude integrieren.

Und zum Thema Erdgas:

Es reicht doch, wenn man Methan sagt, dass ist eh der größte Anteil. Dann brauch man nicht differenzieren. Das würde eh nur verwirren.

Und die Energiegewinnung wird eigentlich nur durch die Sonne erzielt, da ja ein Wirkungsgrad von 100 % nicht möglich ist.

Anderes Thema:

Ich versuch dann ma die Brennstoffzellenanlage irgendwie noch bisschen zu füllen...

Dann mach ich mich an die Pumpstation, richtig beenden werde ich es erst später, ich will nur sowas wie "Skizzen" in 3D fertigstellen


edit:

IMG:https://www9.pic-upload.de/thumb/10.12.11/v4mfujfri6w.jpg


Die Pumpstation

Also, ich habe die Position für die Förderung des Erdgases nach hinten verlegt. In der Mitte wird es dann in den Verteiler geleitet.

kritik ist erwünscht
edited 2×, last 10.12.11 12:26:51 am

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user cRaZy AsZ has written
Es reicht doch, wenn man Methan sagt, dass ist eh der größte Anteil. Dann brauch man nicht differenzieren. Das würde eh nur verwirren.

Man könnte z.B. sagen:

"Erdgasdingsta - Dieses Gebäude fördert Erdgas, welches hauptsächlich aus Methan besteht."

Punkt.

Ich hatte allerdings noch überlegt, ob man bei der Förderung nicht noch eine gewisse Menge "Chemikalien" erhalten sollte. Da ist alles drin, was eben nicht C oder H heißt...
Erdgas enthält bspw. häufig einige Schwefelwasserstoffe - also Schwefelverbindungen...
Bin mir aber nicht so sicher, ob das plausibel ist...

user cRaZy AsZ has written
Und die Energiegewinnung wird eigentlich nur durch die Sonne erzielt, da ja ein Wirkungsgrad von 100 % nicht möglich ist.

Jein...

Zumindest in dem konkret dargestellten Kreislauf ist das zwar so...

... aber hätte der Spieler eine unerschöpfliche Menge an Sauerstoff, dann könnte er natürlich beliebig viel Energie produzieren, da ja das Erdgas/Methan mehr oder weniger auch unerschöpflich ist.

Wird natürlich irgendwann alle. Aber an und für sich spräche nix dagegen, mehrere Quellen über ein Methanfeld zu bauen um so mehr Energie zu gewinnen, die natürlich auch schneller verbraucht wird...

Wäre dann für die 'belebten' Planeten mit Sauerstoffatmosphäre ganz interessant.

user cRaZy AsZ has written
Dann mach ich mich an die Pumpstation, richtig beenden werde ich es erst später, ich will nur sowas wie "Skizzen" in 3D fertigstellen

Oh, no... Hatte neulich (gestern/vorgestern?) mal wieder im alten S2LiS-Forum herumgekramt und festgestellt, dass wir schon ein Modell für die Pumpe haben:

http://rechtshilfe.iphpbb3.com/forum/download/file.php?nxu=52061593nx6153&id=5

Leider hab' ich nur das 3ds-Modell... deshalb hatte ich nix gesagt. Sorry.

Das Modell an sich finde ich aber gut, könnten nur noch zwei, drei Ventilrädchen ran. Deshalb will ich das ja in MS3D öffnen können, wobei mir da bei der Konvertierung immer die Texturkoordinaten verloren gehen... (deshalb noch nix gesagt)

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
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user cRaZy AsZ has written
Also, was soll ich machen??

Soll ich weiter daran basteln? Oder nehmen wir die verschollene Pumpstation?

Ich will ja nicht umsonst Zeit verschwenden

Ich kann ja hier nur meine Meinung sagen, und ich finde die Anlage da oben (von dimension) schon ganz cool, oder?

Autodesk 3DSMax läuft ja bei mir. Da probiere ich heute oder morgen mal das Teil zu importieren, ohne dass mir gleich die Texturkoordinaten flöten gehen.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
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user Westbeam has written
Die sehen um einiges besser aus, als die Modelle die ihr momentan nutzt(Tut mir Leid, falls das jemanden verletzt).

Ja, die Waffenmodelle sind ziemlich schrottig - sind auch nur Platzhalter.

Oben die Waffen sind allerdings normale Projektilwaffen des 21. Jhd.

Das eine oder andere Modell kann man sicherlich nutzen, aber an und für sich bräuchten wir speziell Energiewaffen - also Laser-, Plasma- etc.

Nachtrag: Ich krieg' gleich echt 'nen Anfall!

Jetzt wollte ich gerade den Techtree auf den Laptop ziehen und hochladen, da schmiert mir mein scheiß PC ab.

Und natürlich die Änderungen der letzten halben Stunde pfutsch. Hab' ja auch sonst nix zu tun! *PCanschrei*

Verfl**te Sch***e hier! *totaleskalier*

So. Das war's jetzt erstmal mit S2LiS...
IMG:https://fiddyp.co.uk/wp-content/uploads/2010/02/computer_smash.gif

edited 3×, last 13.12.11 12:25:09 am

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
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Mc Leaf has written
Jetzt wollte ich gerade den Techtree auf den Laptop ziehen und hochladen, da schmiert mir mein scheiß PC ab.


Kennst du das Gefühl wenn einem das mit der Facharbeit passiert
Da hatte ich auch n paar Tage kein Bock mehr. überhaupt was zu machen

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user Orge has written
Kennst du das Gefühl wenn einem das mit der Facharbeit passiert
Da hatte ich auch n paar Tage kein Bock mehr. überhaupt was zu machen

Jupp, kenn' ich. Gut, vielleicht nicht in ganz der Dimension. Aber mir ist mal während der Partitionierung meiner Festplatte der PC abgeschmiert und der ganze MBR war hinüber... Daten zwar alle noch da, nur das "Inhaltsverzeichnis" (FAT) fehlte, weshalb die Daten de facto pfutsch waren... Da waren eine Java-Applets bei die ich für die Uni geschrieben hatte.

Vor allem hatte ich gestern bereits einen Stromausfall, als ich gerade das Modell da oben neu texturiert hatte. Auch hier: Hälfte gespeichert, hälfte weg. Ging also noch.

Ich hatte gestern noch einen Text zum Materialtree verfasst... allerdings irgendwann keine Lust mehr zum Schreiben gehabt und mich lieber an die Grafik gesetzt. Der Vollständigkeit halber aber trotzdem hier:

More >


Müsste soweit noch alles korrekt sein.

Und hier die momentane Fassung des Techtree, wobei einiges aber noch unklar ist. Schaut euch das alles erstmal an...

http://www.file-upload.net/download-3951074/schema.zip.html

Was haltet ihr davon? Irgendwelche Vorschäge...?
edited 1×, last 13.12.11 05:27:05 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Tau
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Wird es auch Glas geben? Es gibt schon heute coole Versuche, aus Sand mit Sonnenenergie "Steine" aus verbackenem Sand herzustellen. Außerdem sind die Silikate ein wichtiger Rohstoff für die Halbleiterindustrie. Es gibt außerdem auch Ölsande (naja zumindest auf ehemals lebendigen Planeten), die einen lohnenden Anteil an Kohlenwasserstoffen haben. So nutzlos ist schlichter Sand doch nicht :P.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user Tau has written
Wird es auch Glas geben?

"Fensterglas", also Silikatglas? Glas ist brüchig, spröde - deshalb wollte ich es nie im Spiel haben.

Dafür gibt es Plexiglas oder irgendeine Abart davon...

user Tau has written
Es gibt schon heute coole Versuche, aus Sand mit Sonnenenergie "Steine" aus verbackenem Sand herzustellen.

Was für "Steine"...?

(mir fällt gerade ein, ich wollte ja auch noch diesen Sonnenofen einbauen...)

user Tau has written
Außerdem sind die Silikate ein wichtiger Rohstoff für die Halbleiterindustrie.

Wir wollen aber keine Halbleiterindustrie aufbauen.

Silikate sind nach Wikipedia zu 90% in der Erdkruste vertreten. Heb' ein Schippchen Sand auf, und du hast welche mit dabei...

Letzlich geht es ja um sämtliche elektronischen Bauteile - woanders werden Halbleiter nicht verwendet. Und hier geht es um ALLE elektronischen Bauteile, es sei denn du hast einen Vorschlag zu Klassifikation...

Nebenbei gibt es übrigens auch organische Halbleiter... Man wäre also nicht notwendigerweise auf Silikate angewiesen.

Momentan hatte ich da im TechTree diese "Miniaturfabrik" vorgeschlagen wo kleine Nanobots aus einer möglichst großen Auwahl von Materialen letztendlich kleine Bauteile (Transistoren usw.) fertigen, welche nebenbei zu größeren Einheiten (Leiterplatte, Chips usw.) zusammengebaut werden...

Alternative Vorschläge sind gern gesehen (Elektrotechnik ist absolut nicht mein Fall).

user Tau has written
Es gibt außerdem auch Ölsande (naja zumindest auf ehemals lebendigen Planeten), die einen lohnenden Anteil an Kohlenwasserstoffen haben. So nutzlos ist schlichter Sand doch nicht :P.

Naja.

Man kann natürlich sämtliche Spezialfälle vorkommender Böden mit ins Spiel nehmen...

Les' gerade mal nach... Aha. Naja, wäre ja schon ganz interessant... Aber wir können ja nicht alles aus Sand machen... Sonst wirds langweilig.

Und man darf sicherlich annehmen, dass dieser feine Ölfilm in einer rauhen Atmosphäre nicht allzu lange konserviert bleiben wird.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
User Off Offline

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also der techtree ist doch schon mal ziemlich gut

Zum Glas:
Das Problem mit dem Zeug ist, dass Glas als Werkstoff selbst brüchig und eher schwer ist. Momentan gibt es ja Acrylglas, was wohl ein gutes Äquivalent dazu wäre.

Zu dem zusätzlichen Gerät wegen Kies: Spontan würd ich da aus Respekt einfach den Hammer nehmen, aus Ast und Stein bzw. aus Leichtmetall, Schwermetall und WK oder sowas


Vielleicht wäre auch mal wegen der Belebtheit/Unbelebtheit des/der Planeten mal ne Festlegung nötig. Würde zuerst mal den unbelebten Planeten fertigstellen und dann sehen, wie man dazu nen belebten machen kann.
(Im Endeffekt ist alles, was auf dem belebtem ist auch auf dem unbelebtem Planeten. Hinzufügen lässt sich leicht, nur wenn Abschnitte gemacht werden (müssen) dann kann das leicht mal das Konzept durcheinanderbringen).

Edit:
Mc Leaf has written
es sei denn du hast einen Vorschlag zu Klassifikation...

dazu gibts noch das Problem von Realität vs. Spielbarkeit.
Wenn man jetzt mal den Techtree durchsieht, fallen einem ziemliche Mengen an Baustoffen auf, die durch Kombinationen zu Geräten gebastelt werden. Auf diese Kombiantionen sollte der Spieler auch kommen können, ohne sie in den Iteminfos immer halb anzugeben oder eine Datenbank einfügen zu müssen.
(Auch wenn ne Art Datenbank im Shuttle, welche man erstmal reparieren muss um später im Spiel ein paar Kombis zu finden nicht schlecht wäre;
und/oder für den Anfang vielleicht so ein "Survival-Was tun wenn der Hammer nicht reicht?"-Handbuch.)

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Tau
User Off Offline

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Mit "Steinen" meine ich Bausteine. Die sind halt dann quaderförmig und lassen sich leichter verbauen, wie z.B. Backsteine auch.

Für die Herstellung von Elektrobausätzen in dieser "Miniaturfabrik" wird man aber dann doch hoffentlich Sand benötigen, oder? Man könnte doch einfach Sand (nichts) in Sand (Silikate) umbenennen:

Das ist stinknormaler Sand aus Silikaten. Silikate sind ein wichtiger Rohstoff für Halbleiter, aber ansonsten kann ich damit eher nichts anfangen. Naja, vielleicht zum Bauen...


Die Frage, welche Arten von Sand man mit reinnehmen möchte und welche nicht, ist letztlich 'ne Geschmacksfrage. Und wir wissen ja alle: De gustibus non est disputandum...

Womit man vorsichtig sein muss, ist allerdings die Häufigkeit der verschiedenen Sande. In S2Ext zum Beispiel werden Kieselsteine auf einmal zu einer lohnenden Goldquelle. Das kann irgendwie nicht sein. Man muss also die Häufigkeit der angenehmeren Sandarten so einstellen, dass man sich zwar freut, ab und zu mal ein bisschen Ölsand oder Lehm findet, die Funde aber nicht (im Falle des Ölsandes) die eigentliche Ertragsquelle überflüssig machen. Genau wie die Algenfarm ja eigentlich nur als kurzfristiger Notproduzent von Nahrung angelegt ist.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
User Off Offline

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Also im momentanen Techtree stehen für den E-Bausatz keine Silikate drin, nur Keramik, Metalle und Plastik.
Es muss ja nicht zu genau sein, sonst haben wir Unmengen an Materialien. Ansonsten nimmt man einfach normalen Sand und löst das Silizium (= Quarzsand) raus. (klappt das net irgendwie sogar mit Ethanol/Methanol? Immerhin ist Sand nur SiO² und bei Metalloxiden kann man so den Sauerstoff rauslösen. Methanol/Ethanol sind dann "Chemikalien" ausm Biorekator)

Mc Leaf has written
Momentan hatte ich da im TechTree diese "Miniaturfabrik" vorgeschlagen wo kleine Nanobots aus einer möglichst großen Auwahl von Materialen letztendlich kleine Bauteile (Transistoren usw.) fertigen, welche nebenbei zu größeren Einheiten (Leiterplatte, Chips usw.) zusammengebaut werden...


hm...fragt sich nur, wo der Space-Survivalist die Nanobots hernimmt. Spontan würde ich da Chemikalien dazu nehmen, kann man Leiterbahnen nicht in die Platten relativ einfach reinätzen?

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user Orge has written
Zu dem zusätzlichen Gerät wegen Kies: Spontan würd ich da aus Respekt einfach den Hammer nehmen, aus Ast und Stein bzw. aus Leichtmetall, Schwermetall und WK oder sowas

Ich dachte da an so eine Art Spezialmörser zum Kieselsteine mahlen...

user Orge has written
Vielleicht wäre auch mal wegen der Belebtheit/Unbelebtheit des/der Planeten mal ne Festlegung nötig.

Beides.

Ressourcengewinnung auf dem unbelebten Planet ist schwieriger, deshalb muss das als erstes geklärt werden.

user Orge has written
Würde zuerst mal den unbelebten Planeten fertigstellen und dann sehen, wie man dazu nen belebten machen kann.

√

user Orge has written
(Im Endeffekt ist alles, was auf dem belebtem ist auch auf dem unbelebtem Planeten. Hinzufügen lässt sich leicht, nur wenn Abschnitte gemacht werden (müssen) dann kann das leicht mal das Konzept durcheinanderbringen).

Ne, genau umgekehrt:

Belebter Planet = Unbelebter Planet + Flora/Fauna...

user Orge has written
dazu gibts noch das Problem von Realität vs. Spielbarkeit.
Wenn man jetzt mal den Techtree durchsieht, fallen einem ziemliche Mengen an Baustoffen auf, die durch Kombinationen zu Geräten gebastelt werden. Auf diese Kombiantionen sollte der Spieler auch kommen können, ohne sie in den Iteminfos immer halb anzugeben oder eine Datenbank einfügen zu müssen.

Da hast du dir den Techtree nicht genau angeguckt. Dort geht es nicht um Itemkombis sondern wie man von den Ressourcen zu den Materialien und von dort zu den Bauteilen kommt...

SII-like sowas wie

Baum -> Baumstamm (Holz) -> Brett

oder

Eisenfelsen -> Eisen -> Eisenstange

user Orge has written
(Auch wenn ne Art Datenbank im Shuttle, welche man erstmal reparieren muss um später im Spiel ein paar Kombis zu finden nicht schlecht wäre;
und/oder für den Anfang vielleicht so ein "Survival-Was tun wenn der Hammer nicht reicht?"-Handbuch.)

Solange die Kombis nicht endgültig feststehen, ist das sinnlos.

(die Idee finde ich aber gut)

user Tau has written
Mit "Steinen" meine ich Bausteine. Die sind halt dann quaderförmig und lassen sich leichter verbauen, wie z.B. Backsteine auch.

Ah, kapiert...

Ja, gute Idee eigentlich! Bisher schleppt der Spieler da bspw. diesen Hochdruckbehälter voller Acrylglas mit sich herum, der sich dann auf wundersame Weise wie eine Seifenblase zum Gewächshaus aufbläht und dann aushärtet... Zwar auch eine ganz nette Idee, aber schwer zu vermitteln...

Dann vielleicht doch lieber so'ne glasartigen Bauklötzer die man per Iglu-Prinzip übereinander stapelt (und natürlich luftdicht verfugt).

user Tau has written
Für die Herstellung von Elektrobausätzen in dieser "Miniaturfabrik" wird man aber dann doch hoffentlich Sand benötigen, oder?

Momentan nicht... nein (siehe TechTree). Nur sämtliche Materialien und ein paar Chemikalien - letzteres um nicht Bauteile auszugrenzen, welche bspw. mit irgendeinem Gas gefüllt sind)...

user Tau has written
Man könnte doch einfach Sand (nichts) in Sand (Silikate) umbenennen:

Das ist stinknormaler Sand aus Silikaten. Silikate sind ein wichtiger Rohstoff für Halbleiter, aber ansonsten kann ich damit eher nichts anfangen. Naja, vielleicht zum Bauen...

Dann könnte man ja auch gleich Wasser zu Dihydrogenoxid umbennen.

Ich hätte jetzt sämtliche halbleitenden Materialien einfach bei "Spezialmetall" mit untergeschummelt. Hier braucht man nämlich gerade Sand bzw. Kies (siehe TechTree) - allerdings schon etwas spezielleren (statistisch weniger häufigen). Neben Silikaten sind dort insbesondere seltenere Elemente enthalten die quasi als Störstellen (Fremdatome) fungieren...


user Tau has written
Die Frage, welche Arten von Sand man mit reinnehmen möchte und welche nicht, ist letztlich 'ne Geschmacksfrage. Und wir wissen ja alle: De gustibus non est disputandum...

De duobus malis minus est eligendum.

user Tau has written
Womit man vorsichtig sein muss, ist allerdings die Häufigkeit der verschiedenen Sande.

Korrekt. Wäre allerdings kein allzu großes Problem das zu modellieren (-> random-Funktion).
Nur sollte man eben keine Sande mit ins Spiel nehmen, die kaum ein Schwein kennt, oder die nur zu <1% vorkommen etc.

Lehm, Ton, Nährboden und Bausand sind ja durchaus bekannt...

user Tau has written
In S2Ext zum Beispiel werden Kieselsteine auf einmal zu einer lohnenden Goldquelle. Das kann irgendwie nicht sein.

(erinnere mich noch)

Gleiches mache ich ja mehr oder weniger auch mit dem erzhaltigem Kies. Allerdings beschränke ich mich hier nicht auf ein reines Element (wie Gold), sondern verschiedene Metalle (Elemente). Der Anteil liegt vielleicht bei 3-10%...

user Tau has written
Man muss also die Häufigkeit der angenehmeren Sandarten so einstellen, dass man sich zwar freut, ab und zu mal ein bisschen Ölsand oder Lehm findet, die Funde aber nicht (im Falle des Ölsandes) die eigentliche Ertragsquelle überflüssig machen. Genau wie die Algenfarm ja eigentlich nur als kurzfristiger Notproduzent von Nahrung angelegt ist.

Wäre gut zu wissen, zu wieviel Prozent Lehm, Ton oder andere Rohstoffe in der Erdkruste (andere Daten hat Mensch ja nicht) vertreten sind...

Ganz grob würde ich bei allen 5% ansetzen. Heißt also, unter 20 Sandhaufen findet sich im Schnitt bspw. 1 Sandhaufen, welcher einen hohen Anteil an Tonmineralen (oder Lehm, oder Nährstoffen) aufweist.

user Orge has written
Also im momentanen Techtree stehen für den E-Bausatz keine Silikate drin, nur Keramik, Metalle und Plastik.

...und Chemikalien...

Die "Chemikalien" kann man sich grob als eine Palette diverser Elemente in molekularer Form gemäß des Periodensystems vorstellen. 1g Schwefel, 1g Magnesium, 1g Uran, 1g Kohlenstoff usw.

Kunststoff bspw. besteht überwiegend aus C und H. Nur zu einem geringen Anteil sind "Fremdatome" eingebaut um gewisse Eigenschaften zu erzielen. Ich würde hier grob von einem Verhältnis 1:100 oder 1:1000 ausgehen, so dass auf 1 kg Kunststoff 10g oder 1g andere Stoffe kommen (die ich zur Vereinfachung eben alle in den Chemikalienbehälter geschmissen habe).

Bei den Algen/Pflanzen ist es ähnlich. Kann mir jemand genau die Nährstoffe von Algen und Pflanzen (außer CO2 und Wasser) aufzählen? Nein? Ich nämlich auch nicht.
Deswegen "mineralhaltiger Sand". Punkt.

Bei vielen anderen Dingen ist es genauso... hatte ich ja schon tausend Mal ausgeführt.

user Orge has written
Es muss ja nicht zu genau sein, sonst haben wir Unmengen an Materialien. Ansonsten nimmt man einfach normalen Sand und löst das Silizium (= Quarzsand) raus. (klappt das net irgendwie sogar mit Ethanol/Methanol? Immerhin ist Sand nur SiO² und bei Metalloxiden kann man so den Sauerstoff rauslösen. Methanol/Ethanol sind dann "Chemikalien" ausm Biorekator)

Silikat ist doch SiO², oder...?

Und schließlich:

Sand = Silikat (90%) + evtl. Metalle, Mineralien, usw. (10%)

(oder?)

user Orge has written
hm...fragt sich nur, wo der Space-Survivalist die Nanobots hernimmt.

Naniten sind das anorganische Gegenstück zu Mikroben.

Nachtrag:

user Orge has written
Spontan würde ich da Chemikalien dazu nehmen, kann man Leiterbahnen nicht in die Platten relativ einfach reinätzen?

Könnte man? Keine Ahnung.

Die Nanobots sind ja nur für die Konstruktion kleinster Bauteile (Transistoren, Mikrochips - oder deren eventuelle Bestandteile...) zuständig. Den Zusammenbau (Löten, korrekte Positionierung eines Chips auf einer Leiterplatte etc.) übernimmt ein anderer Teil der Miniaturfabrik. Ich wollte beide Funktionen nur nicht extra in zwei verschiedene Gebäude auslagern.

Neben E-Bausätzen könnte man in der Miniaturfabrik theoretisch auch die KI-Chips für die Drohnen konstruieren lassen... dürfte ein ähnlicher Vorgang sein. Oder...?

(PS: Jetzt geht das schon wieder los... Meinen nächsten Beitrag werd' ich aber kräftig kürzen. )

Nachtrag: Also entweder ist der Material-Techtree unter aller Sau, oder absolut pefekt... Beides kann ich nicht nachvollziehen.
edited 4×, last 16.12.11 03:24:18 pm

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Orge
User Off Offline

Quote
also der TechTree ist doch wirklich schon mal gut. Ist ja auch beinahe alles drin, was bis jetzt besprochen ist.

Zum Plastikteilbausatz:
Naja, du hast da noch die beiden roten Pfeile, welche mit Fragezeichen versehen sind. Die müssen doch nicht unbedingt noch was darstellen, würde sagen, dass Plastik und Gummi zusammen mit Energie in der Fertigungsanlage zu Plastikteilen werden ohne dass noch Zusätze nötig wären.

Die Fertigungsanlage bzw. Miniaturfabrik:
Also das ganze Leiterzeugs und die wirklich kleinen Teile. Die Nanoroboter... falls man die von Anfang an dabei hat ok, herstellen lassen die sich definitiv nicht. Und ersetzen durch die Mikroben? Die kann man ja nicht wirklich programmieren bzw. ihnen Befehle geben.

Miniaturfabrik:
Würde die ganzen Kleinteile mit nem Laser herstellen lassen (Leiterbahnen brennen etc.), immerhin ist ein Laser nur ein Haufen aus Spiegeln, paar Edelgasen und Linsen/Strom.
Als Zusatzkosten gibts außer Material nur noch Energie.
Außerdem müssen wir uns um das Innenleben der Miniaturfabrik keine Gedanken machen, das wird wohl wieder n Kasten werden.

Fertigungsanlage:
Das kann einfach diese Art Fräse sein, man gibt die Daten für den Vorgang ein und die fräst alle Teile aus Leicht-/Schwer-/Spezialmetall aus.
Wieder gibts nur Energie als zusätzliche Ressource.

Hochofen:
Der ist für die Gewinnung von Metallen aus den Erzen (wie du bereits im TechTree stehen hast). Für den Betrieb werden wohl große Mengen an Energie notwendig sein.
Würde vorschlagen, den Ofen einfach regelbar zu machen, je nach dem, welcher Aufgabe er nachgehen soll. (Also einfach n Dialogfeld wenn man ihn benutzt, das fragt was man reinwerfen will und ob man davon mehr reinwerfen will und nen Startbutton.)
Das Gleiche mit den Sandarten, also Keramik bzw. Ton, obwohl die vorher natürlich erstmal gewaschen werden müssen etc.

old Re: Stranded 2 - Lost in Space Mod (Pre-Alpha-Release)

Mc Leaf
Super User Off Offline

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user Orge has written
also der TechTree ist doch wirklich schon mal gut. Ist ja auch beinahe alles drin, was bis jetzt besprochen ist.

Danke. Hab' mir da auch schon etwas Mühe gegeben

user Orge has written
Zum Plastikteilbausatz:
Naja, du hast da noch die beiden roten Pfeile, welche mit Fragezeichen versehen sind. Die müssen doch nicht unbedingt noch was darstellen, würde sagen, dass Plastik und Gummi zusammen mit Energie in der Fertigungsanlage zu Plastikteilen werden ohne dass noch Zusätze nötig wären.

Ja, bei dem Plastikgedöhns bin ich mir recht unsicher...

Also zunächst unterteilt man Kunststoffe grob in drei Gruppen:

> Thermoplaste - durch Hitze verformbar (Einkaufstüten etc.)
> Duroplaste -      sind hart (Lichtschalter etc.)
> Elastoplaste - elastisch/gummiartig (Autoreifen etc.)

Das Sauerstoffzelt gehört wohl zur ersten Kategorie, evtl. auch zur dritten. Harter Kunststoff könnte bspw. als Gehäuse für irgendwelche Items dienen. Zu Elastoplaste gehören bspw. Reifen wie man sie bei den Drohnen oder beim Rover benötigt.

Außerdem wäre da noch das Acrylglas... also durchsichtiger Kunststoff... (Gewächshaus, Scheiben bei Rover/Shuttle, usw.)

Da hatte mich ja Thioester auf die Idee gebracht, dass man da auch solche Blöcke wie bei Iglus verwenden könnte. Alles in allem würde ich daher vielleicht drei Klassen vorschlagen:

• Plastik (hart)
• Gummi (elastisch/verformbar)
• Glas (hart, durchsichtig)

Das erst einmal alles mehr oder weniger in Blockform am Stück.

Das Sauerstoffzelt könnte man hier ebenfalls durchaus aus dem gummiartigem Kunststoff machen, denke ich. Dann fällt die Thermoplaste von oben raus...

So einen Block wiederum kann man dann mittels Werkzeugen etc. zurecht schneiden, walzen, verformen etc.

Einige Teile sind vielleicht zu kompliziert oder müssen exakt gefertigt werden -> Fertigungsanlage (Block rein, Kleinteile raus).

Beim Sauerstoffzelt müsste man den gummiartigen Kunststoff plattwalzen... Daher fände ich Werkzeugkasten + Gummi + E-Bausatz = Sauerstoffzelt etwas zu einfach...

Vielleicht könnte man das von einer Werkbank abhängig machen, in deren Nähe sich der Spieler bei bestimmten Kombinationen befinden muss. Also:

Einfache Kombis -> Werkzeugkasten
Schwere Kombis -> Werkzeugkasten + Werkbank in der Nähe

Jetzt hatte ich mir ein paar
Kombis >

überlegt, aber irgendwie...

Wollte diesen Teil hier mit dem Plastik noch editieren, muss jetzt aber noch mal kurz weg und weiß ja auch eh nicht so richtig weiter... Die Unterteilung oben macht schon Sinn, aber irgendwie fällt mir bspw. immer noch keine sinnvolle Kombi bspw. für eine blöde Laserwaffe ein, wo jeder - spätestens im Nachhinein - sagen würde "Klar, Laserwaffe ist gleich das und das und das... - macht ja auch Sinn..."

user Orge has written
Die Fertigungsanlage bzw. Miniaturfabrik:
Also das ganze Leiterzeugs und die wirklich kleinen Teile.

Fertigungsanlage: sichbare Bauteile...
Miniaturfabrik: nicht mehr sichtbare Bauteile...

So hatte ich mir das gedacht. Im ersten Fall kann der Spieler die Teile mindestens noch mit Feinmechaniker-Werkzeug zusammensetzen (z.B. Taschenuhr), im zweiten Fall eben nicht mehr (kleine Transistoren, Widerstände etc.).

user Orge has written
Die Nanoroboter... falls man die von Anfang an dabei hat ok, herstellen lassen die sich definitiv nicht. Und ersetzen durch die Mikroben? Die kann man ja nicht wirklich programmieren bzw. ihnen Befehle geben.

Nix ersetzen. Die Naniten müsste man ähnlich wie den Biokanister natürlich von Anfang an dabei haben oder irgendwo finden...

Neben dem Mikrobenbehälter gäbe es dann also noch einen Nanitenbehälter.

user Orge has written
Miniaturfabrik:
Würde die ganze     n Kleinteile mit nem Laser herstellen lassen (Leiterbahnen brennen etc.), immerhin ist ein Laser nur ein Haufen aus Spiegeln, paar Edelgasen und Linsen/Strom.
Als Zusatzkosten gibts außer Material nur noch Energie.
Außerdem müssen wir uns um das Innenleben der Miniaturfabrik keine Gedanken machen, das wird wohl wieder n Kasten werden.

Also stünden dann hier zwei Varianten (Laser/Naniten) für die Herstellung kleinster Bauteile zur Diskussion, wenn ich das richtig sehe?

Aber hier sind es wohl auch zwei Prozesse. Einmal die Herstellung winzig kleiner Materialteile (-> Laser), und dann noch das Zusammensetzen der ganzen Teile (-> Naniten).

user Orge has written
Fertigungsanlage:
Das kann einfach diese Art Fräse sein, man gibt die Daten für den Vorgang ein und die fräst alle Teile aus Leicht-/Schwer-/Spezialmetall aus.
Wieder gibts nur Energie als zusätzliche Ressource.

Fräse = Laser, dann sind wir uns einig

user Orge has written
Hochofen:
Der ist für die Gewinnung von Metallen aus den Erzen (wie du bereits im TechTree stehen hast). Für den Betrieb werden wohl große Mengen an Energie notwendig sein.
Würde vorschlagen, den Ofen einfach regelbar zu machen, je nach dem, welcher Aufgabe er nachgehen soll. (Also einfach n Dialogfeld wenn man ihn benutzt, das fragt was man reinwerfen will und ob man davon mehr reinwerfen will und nen Startbutton.)
Das Gleiche mit den Sandarten, also Keramik bzw. Ton, obwohl die vorher natürlich erstmal gewaschen werden müssen etc.

Naja, es ist ja jetzt schon einem halbwegs naturwissenschaftlich versiertem Menschen schwer vermittelbar, dass hochkomplexe Prozesse zur Metallgewinnung in einem kleinem "Gebäudechen" stattfinden... Normalerweise sind es riesige Anlagen - wobei dort natürlich auch auf Masse produziert wird.
Dem Spieler jetzt aber auch noch zu sagen, dass man in dem gleichen Teil sein Brötchen bäckt... ich weiß nicht...

Gut, selbst bei einem auf 4000°-5000°C angelegten Lichtbogenofen kann man vielleicht die Flamme runter schrauben..., aber zur Konstruktion eines solchen Ofens für extrem hohe Drücke und Temperaturen braucht man schon ordentlich Technik - bei einem Keramik- oder Backofen hingegen nicht. Letztere sind schnell gebaut - geht auch einfach mit Lehm, bspw. auch später auf so einem belebtem Planeten...
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