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German Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

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old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

SAB
User Off Offline

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Hi,
erstmal ist das super Arbeit die du da leistest;)

Nur ich dacht mir so, wo du schon da bei bist das ganze Spiel aufzupolieren, da könnte ich mal ein paar andere Ideen äussern, die ich mal so hatte. wäre richtig cool wenn du ein paar umsetzen könntest;)

1. - Ducken:
Einfach nur einne Taste, bei der der Spieler sich duckt und bei erneutem betätigen sich wieder hinstellt -> Wäre ganz interessant beim jagen, wenn man sich zum Beispiel anschleichen möchte.

2. - Direkt in die Hand nehmen:
Wenn man zum Beispiel einen Baumstamm transportieren möchte, find ich das immer ziemlich unlog, wenn man den in den rucksack "legt". Da wäre doch eine taste nett, die das dierekt in die Hand nimmt, bei erneutem betigen lässt er den Baumstamm los.

3. - Erdanziehung:
Ich find, wenn das nicht gelöst ist (vieleicht hast du es ja auch schon gelöst) hat das Spiel einen Hacken (vorallem im Bausystem), denn was ist wenn ein Tisch im 1 . Stock steht und das Haus brennt. Der Tisch "lebt" noch, jedoch die halbe untere Etage ist eingestürzt. Dann schwebt der da oben rum. Da müsste man sich aufjedenfall drum kümmern.

4. - Tempratur:
Ein variable, auf die man zurück greifen kann (die aber auch entscheident dafür ist, ob es schneit oder regnet) um zum Beispiel erfrieungen und so zu simulieren, die dann mit Kleidung oder einem Feuer verhindert werden können. (Wenns das schon gibt, dann berichtigt mich bitte)

So ich glaub das waren so alle meine Ideen und wie gesagt es sind nur IDEEN, die ich mal los werden wollte, weil wenn da jetzt sich einer drum kümmert, kann er das ja vieleicht alles in einem rutsch machen(wäre echt klasse McLeaf )

Aber auch so hasst du schon wirklich grossartiges geschaffen;) Hast auch super Ideen eingebaut;)

Mach weiter so (und ich hoffe eine meiner Ideen ist umsetztbar)

Schöne Grüsse

Marc

Edit:
Ach mist, hab ich ganz vergessen: Könntest du auch die anderen Grafiken, wie Icon Ladehintergrung und so editier bar machen. Wär mal ganz nützlich.

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Hecky3
User Off Offline

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Ich hätte noch eine Frage zu der Mod...
Und zwar ist es irgendwie möglich bzw. geplant (vllt. auch noch nicht umgesetzt), dass es unterschiedlich hohe Wasserlevel gibt?
Also es gibt ja schon Versuche von BigSid mit einem Wasserfall usw. aber das ist denke ich mal, wenn überhaupt, ohne Änderungen am SC nicht möglich...?

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

SAB
User Off Offline

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Naja, ein Tag ist jetzt ja auch nicht grade wenig arbeit und es war mir klar das es man das scripten kann (ich glaub das gabs auch schon in der Northern Legion Mod). Ich wollte das nur im SC haben damit das alles gleich ist (Wetter, Temperatur, Jahreszeit)

@Hecky3
Ich glaub es gibt da ein problem, da das spiel wohl immer abfragen a la "x ueber 0" macht, zum Beispiel ob man taucht/schwimmt oder nicht. Daher ist das wohl recht schwierig. Aber vieleicht bekommt das McLeaf ja doch noch hin;)

Ich hoffe ich hab grad keinen mist erzaehlt, nur ich meine das letztens gelesen zu haben.

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Kirschkaffee
User Off Offline

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Ich hätte da noch zwei drei Vorschläge für das Update.

Zum ersten:

Ich finde es klasse, wenn ein paar events für den Tagesablauf dazukommen, wie zum Beispiel on:sunrise (6 Uhr), on:highnoon (12 Uhr) und on:sunset (18 Uhr), und zwar als im Sourcecode verankerte Events, die ohne weiteres ausgelöst werden könnten.

Zum zweiten:

Ist es möglich, einen Aufruf in den Sourcecode zu machen, der es ermöglicht, die Klasse eines Gegenstandes abzufragen, der ein globales Event ausgelöst hat? Ich denke zwar, dass das recht unwahrscheinlich ist, da ja schon getlocal eine Klassenangabe voraussetzt, aber wer nicht fragt, bleibt dumm

Und zum dritten ein kleiner Wunsch für eine Fehlermeldung in der Konsole:

Ich hatte gestern ein Problem mit diesem Code

1
msgbox "Plüschlöwe","scripts\lion.s2s","lion";

Es hat sich da herausgestellt, dass ich aus Versehen einen falschen Dateinamen angegeben habe, aber die Konsole hat gesagt, dass ein Semikolon fehlt, also habe ich erstmal eine Stunde lang wie ein Verrückter nach fehlenden Semikolons gesucht. Es wäre schön, wenn die Konsole in solch einem Fall die korrekte Fehlermeldung ausgibt, nämlich dass eine Datei fehlt.


Ansonsten muss ich sagen, ich freue mich auf das Update, die Videos sprechen ja für sich.

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Gela
User Off Offline

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Einfach nur toll!

Da fängt der Spielspaß bereits beim Mapping an.
Ich glaube, allein das Ausprobieren der vielen tollen Möglichkeiten ist schon fast ein Endlosspiel

Mach bitte unbedingt weiter, ich freue mich riesig auf die erste spielbare Version.

Lieber Gruß - Gela

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Orge
User Off Offline

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wie willst du das mit den Kombis eig genau realisieren?

zb wenn ich nen hammer erstellen will und ast+stein kombinieren kommem mal 2 hämmer raus mal einer und mal gar keiner (und vll n ast übrig oder sowas)?

Ansonsten wirft einen das schon alles um!! Super!!

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Mc Leaf
Super User Off Offline

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Maloki has written
ich habe da so eine Idee, bei der der Spieler einen Eingeborenenstamm gegen einen anderen Stamm in die Schlacht führt...

Ja, an sowas ähnliches hatte ich auch schon gedacht. Muss mir da aber noch was einfallen lassen (irgendeine Team-Zuweisung wie Team 'grün', oder so...)...

Maloki has written
Und 1024er-Maps waren schon lange überfällig...

Auch, wenn der Community-Durchschnitt mittlerweile bessere Rechner als vor drei Jahren haben dürfte, sind 1024er-Maps immer noch mit Vorsicht zu genießen. Aber wenn man sich geschickt anstellt, geht das schon klar.

quester has written
Da es ja mehrere Personen gibt, die am SC arbeiten, sollten wir uns vielelicht mal zusammentun, damit wir nicht zu sehr auseinanderdriften. Ich würde mich sehr freuen, wenn wir eine Einheitliche Version schmieden könnten.

Ja, sehe ich eigentlich ähnlich. Finds auch toll, dass sich BigSid so enthusiastisch um den ganzen Grafikmist kümmert, wofür ich kaum den Nerv habe (nur leider fängt S2 bei meiner alten Mühle mit den ganzen aufgemotzten Grafiken langsam an zu ruckeln ).
Blöd ist nur, dass ich nicht ständig erreichbar bin, was Absprachen zwar nicht unmöglich aber schwierig macht.
Und mir fällt es schwer, mich nur auf einen Aspekt zu konzentrieren und baue mal hier und mal da ein paar Verbesserungen ein. Da müssten dann ständig die Files untereinander ausgetauscht werden.

Will auf jeden Fall bis April mal ein kleines Release uppen, und dann müssen wir mal sehen (schreib' dir noch 'ne PN).

SAB has written
1. - Ducken:
Einfach nur einne Taste, bei der der Spieler sich duckt und bei erneutem betätigen sich wieder hinstellt -> Wäre ganz interessant beim jagen, wenn man sich zum Beispiel anschleichen möchte.

Hatte ich schon mal in Erwägung gezogen, aber wieder verworfen. Na gut, werds mal notieren.

SAB has written
2. - Direkt in die Hand nehmen:
Wenn man zum Beispiel einen Baumstamm transportieren möchte, find ich das immer ziemlich unlog, wenn man den in den rucksack "legt". Da wäre doch eine taste nett, die das dierekt in die Hand nimmt, bei erneutem betigen lässt er den Baumstamm los.

Jau, dito. Ist nur letztendlich doch etwas schwieriger umzusetzen, weil mensch Objekte ja unterschiedlich behandelt... (Baumstamm wird leicht geneigt, Fahrzeuge bspw. einfach gezogen...). Lass' es mir mal noch einmal durch den Kopf gehen.

SAB has written
3. - Erdanziehung:
Ich find, wenn das nicht gelöst ist (vieleicht hast du es ja auch schon gelöst) hat das Spiel einen Hacken (vorallem im Bausystem), denn was ist wenn ein Tisch im 1 . Stock steht und das Haus brennt. Der Tisch "lebt" noch, jedoch die halbe untere Etage ist eingestürzt. Dann schwebt der da oben rum. Da müsste man sich aufjedenfall drum kümmern.

Naja, in der Regel sind das ja eher Ausnahmesituationen. Bei Units/Items wurde das jetzt etwas optimiert, bei Objekten aber noch nicht, einfach aus rechenzeittechnischen Gründen. Macht schon was aus, wenn für ca. 10000 oder mehr Objekte die Berechnung der Fallgeschwindigkeit und die Kollisionskontrolle durchgeführt werden muss. Unwahrscheinlich, dass es da eine Weiterentwicklung geben wird... Notier's mir aber trotzdem erstmal.

SAB has written
4. - Temperatur

Zu Faul. -> Skript...

SAB has written
Ach mist, hab ich ganz vergessen: Könntest du auch die anderen Grafiken, wie Icon Ladehintergrung und so editier bar machen. Wär mal ganz nützlich.

Der Ladebalken wurde komplett überarbeitet. Aber der ist einfach zu cool und soll noch geheim bleiben...
Ansonsten check mal den sys\gfx-Ordner, da geht ja jetzt schon einiges...

SAB has written
@Hecky3
Ich glaub es gibt da ein problem, da das spiel wohl immer abfragen a la "x ueber 0" macht, zum Beispiel ob man taucht/schwimmt oder nicht. Daher ist das wohl recht schwierig.

Jupp, so isses. Schritt für Schritt wird die 0 durch eine Variable ersetzt, wenn ich im SC drüber stolpere.
Vor Ewigkeiten hatte ich obige Idee mal umgesetzt, führte aber zu einigen Bugs, vor allem mit den Einheiten. Mittlerweile funzt das wiederum wieder etwas besser, also... mal gucken.

KirschKaffee has written
Ich finde es klasse, wenn ein paar events für den Tagesablauf dazukommen, wie zum Beispiel on:sunrise (6 Uhr), on:highnoon (12 Uhr) und on:sunset (18 Uhr), und zwar als im Sourcecode verankerte Events, die ohne weiteres ausgelöst werden könnten.

Ja, kam mir auch schon irgendwie in den Sinn... Ist auch recht leicht umzusetzen -> notiert.

KirschKaffee has written
Ist es möglich, einen Aufruf in den Sourcecode zu machen, der es ermöglicht, die Klasse eines Gegenstandes abzufragen, der ein globales Event ausgelöst hat? Ich denke zwar, dass das recht unwahrscheinlich ist, da ja schon getlocal eine Klassenangabe voraussetzt, aber wer nicht fragt, bleibt dumm

Geht das nicht schon per Skript? Beim ausführenden Skript einfach sowas wie "$global_class=currentclass()" und "$global_id=currentid()" (oder so ähnlich... bin da schon wieder etwas 'eingerostet')?
Whatever, notier's mal. Wenn's einfach is', kommt's rein.

KirschKaffee has written
Es hat sich da herausgestellt, dass ich aus Versehen einen falschen Dateinamen angegeben habe, aber die Konsole hat gesagt, dass ein Semikolon fehlt, also habe ich erstmal eine Stunde lang wie ein Verrückter nach fehlenden Semikolons gesucht. Es wäre schön, wenn die Konsole in solch einem Fall die korrekte Fehlermeldung ausgibt, nämlich dass eine Datei fehlt.

Vergiss es. Exception Handling ist schon eine Wissenschaft für sich (und selbst bei BlitzBasic grottenschlecht). Gewöhn dir lieber an, wie man einen Bug 'einkreist' (kp, lasses dir von einem Informatiker erklären...).

Orge has written
wie willst du das mit den Kombis eig genau realisieren?

zb wenn ich nen hammer erstellen will und ast+stein kombinieren kommem mal 2 hämmer raus mal einer und mal gar keiner (und vll n ast übrig oder sowas)?

Ne, bei Kombi "Ast+Stein->Hammer" kommt höchstens ein Hammer bei raus. Aber verkackte Kombi heißt, dass bspw. der Ast zerbrochen ist, aber der Stein durchaus noch verwendet werden kann (oder umgekehrt)...

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Hurri04
Super User Off Offline

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zum Exception Handling:
Psytechnic aus dem englischen bereich hat doch da seinen mod viewer entwickelt, mit dem man wohl schon bei scripts allgemeine fehler feststellen kann.
allerdings ist das ein eigenes programm und von daher ließen sich diese ganzen codes wahrscheinlich nicht mal eben einfach so in den source code von S2 übernehmen...

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

BiGSiD
User Off Offline

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Mc Leaf has written
...Finds auch toll, dass sich BigSid so enthusiastisch um den ganzen Grafikmist kümmert, wofür ich kaum den Nerv habe (nur leider fängt S2 bei meiner alten Mühle mit den ganzen aufgemotzten Grafiken langsam an zu ruckeln )....


Da hatte ich schonmal die Idee von sog. LOD-Objekten, also Objekte werden ähnlich dem autofade-Wert ab einer gewissen Distanz in ein anderes (Unter-)Objekt mit 3/4 weniger Polygonen umgewandelt und in einer nächsten Stufe nur noch in der Entfernung als 2dimensionales Bild dargestellt.

Beispiel: ein Baum (S2.5) hat 2400 Polygone, ab einer Entfernung von 400-500x wird auf ein Modell von 400Polygonen umgeschaltet, abe einer entfernung von 1000 wird auf 2D-Darstellung geschaltet.

Diese Technik verwendet z.B. Battlefield, sehr erfolgreich bei großen Maps.

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Tau
User Off Offline

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Wie wäre es mit Zielgenauigkeit von Waffen? Das wäre ein weiterer Definitionsparameter von Waffen/Munition. Man trifft ja auch im wahren Leben fast nie dahin, wo man hinzielt. Man hätte dann halt kein Fadenkreuz, sondern eher so einen kleinen Kreis, in dem das Projektil landet. Wenn ich auf (x,y) ziele, kann der Schuss genau reingehen oder auch nach (x+0.5°,y+0.5°), dann war das einfach "schlecht gezielt". Stehen, "Zielen" oder Hinlegen könnte die Genauigkeit vergrößern.

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Hurri04
Super User Off Offline

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@BigSid:
für große maps wäre das vielleicht sinnvoll, aber für die normalen mapgrößen wäre das bestimmt überflüssig, da dort noch keine so hohe rechenauslastung vorhanden ist.

außerdem bin ich mir nicht sicher ob es nicht eventuell mehr rechenleistung kostet jede sekunde zu überprüfen ob ein objekt außerhalb der reichweite ist und wenn ja, es mit einem kleineren modell auzutauschen bzw. umgekehrt, anstatt dass man einfach die gleichen modelle beibehält.

auf jeden fall wäre es verdammt viel arbeit, für alle objekte nochmal modelle mit weniger polys zu erstellen, die sich aber auf einige entfernung so gut wie garnicht von den oiginalen unterscheiden...

außerdem glaub ich, dass eine solche technik wieder negativ für das grafik-erlebnis wäre, man merkt sowas einfach immer, wenn da modelle ausgetauscht werden.

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

BiGSiD
User Off Offline

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Was die (evtl.)Berechnungen im SC angehen, habe ich soviel Ahnung, wie vom Kühemelken.

Aber dass der 'Austauschmement/effekt' unbemerkt bleiben wird, bezweifle ich auch, aber:

- meist ist man so im Spielgeschehen, dass man gar nicht auf so etwas achtet

- gibt es diese Art von Abstufung auch schon ohne SC-Änderung. Gerade bei den neuen Baummodellen für S2.5 fällt auf, dass bei einem Punkt (mit eingeschaltetem Nebel) der richtigen Entfernung, nach und nach eine Plane des Baumes, nach der anderen 'popp-artig' verblasst. Wenn man jetzt diesen Modellwechsel in genau diese Nebeldistanz-Abstufung einreiht (als vorletztes Ereignis) könnte der Wechsel gewissermassen verschleiert werden.

Die Idee lässt mich trotzdem nicht los.

Und was die Modelle angeht, muss ich dann wohl auch meine eigene 'Suppe auslöffeln'. Das mach ich aber gern

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Kirschkaffee
User Off Offline

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Mc Leaf has written
Geht das nicht schon per Skript? Beim ausführenden Skript einfach sowas wie "$global_class=currentclass()" und "$global_id=currentid()" (oder so ähnlich... bin da schon wieder etwas 'eingerostet')?
Whatever, notier's mal. Wenn's einfach is', kommt's rein.

Naja ich habs für mich jetzt mit nem scanscript gelöst, da kann ich dann über targetid und targetclass auslesen. Aber es gibt sicherlich auch andere Fälle, wo das dann nicht möglich ist, mit scan zu arbeiten.

Mc Leaf has written
Vergiss es. Exception Handling ist schon eine Wissenschaft für sich (und selbst bei BlitzBasic grottenschlecht). Gewöhn dir lieber an, wie man einen Bug 'einkreist' (kp, lasses dir von einem Informatiker erklären...).


Okidoki.

Und noch was kleines:

bei process bla,timer; wird das nachfolgende direkt ausgelöst, nicht erst nach ablauf des Prozessbalkens. Hab für mich jetzt noch nen extra Timer eingebaut nach dem Process, aber das ist ja sicherlich nicht so gewollt, oder?

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

SAB
User Off Offline

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Hi,
könntest du fürs nächsten Update auch die Möglichkeit mehrere Animationen bei Attack & Die einzustetzen machen? Wäre aufjedenfall ganz praktisch;)

Hasst du eigentlich schonmal über ein überarbeitetes Flammensystem nachgedacht? Ist mir nur bei dem einen Video so aufgefallen, da immer so ganz kleine Flammen an sonner gaanzen Wand sind.

Schöne Grüsse

Marc

PS: Ich weiss nicht ob es schon diese Möglichkeit gibt, aber ich glaub nicht. Wäre es nicht möglich zurück zu geben, wo ein Objekt getroffen wurde? Also rechts, links, vorne hinten oder so.

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Feuer der veraenderung
User Off Offline

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Ist auf umwegen möglich zumindest die höhe des treffers zurück zugeben.
Ausschnitt aus einem Panzerungsscript von mir, wenn du willst kannst du den ganzen haben ist aber noch lange nicht fertig.
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on:hit {
$x=getx ("self");
$z=getz ("self");
$y=gety ("self");
$beine=$y+1;
$oberkoeper=$y+2;
schaden_abekommt=hit_damage ();
$treffer=$impact_y;}

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Mc Leaf
Super User Off Offline

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BiGSiD has written
...LOD-Objekte...

Gähn... das gab's doch schon bei Stranded 1!

Nein, gute Idee. Ich schau mal, wie sich das von SC-technischer Seite unterstützen lässt. Mir schweben da ein, zwei zusätzliche Definitionsparameter vor, sowas wie "modelLOD" und "rangeLOD" oder so, mal sehen...

Thioester has written
Zielgenauigkeit für Waffen

Bei Schusswaffen macht das sicherlich Sinn, mal sehen.

Zumindest bei Bogen, Armbrust und Co. hängen Schussweite/-kraft schon jetzt davon ab, wieviel Zeit sich der Schütze nimmt...

Hurri04 has written
außerdem bin ich mir nicht sicher ob es nicht eventuell mehr rechenleistung kostet jede sekunde zu überprüfen ob ein objekt außerhalb der reichweite ist und wenn ja, es mit einem kleineren modell auzutauschen bzw. umgekehrt, anstatt dass man einfach die gleichen modelle beibehält

Schlauer Einwand. Das müsste man wohl einfach mal empirisch prüfen... Aber da die Entfernungen ohnehin bei jedem Frame geprüft werden, sollte das so gut wie gar nicht ins Gewicht fallen.

Hurri04 has written
auf jeden fall wäre es verdammt viel arbeit, für alle objekte nochmal modelle mit weniger polys zu erstellen, die sich aber auf einige entfernung so gut wie garnicht von den oiginalen unterscheiden...

Ja gut, da nimmt man halt nur die besonders polygonlastigen Teile...

Hurri04 has written
außerdem glaub ich, dass eine solche technik wieder negativ für das grafik-erlebnis wäre, man merkt sowas einfach immer, wenn da modelle ausgetauscht werden.

Sowas kenne ich noch von Far Cry... Aber es würde vermutlich schon was bringen, wenn man hochauflösende Texturen einfach durch kleinere Texturen ersetzt. Wie gesagt, muss man einfach austesten.

Kirschkaffee has written
bei process bla,timer; wird das nachfolgende direkt ausgelöst, nicht erst nach ablauf des Prozessbalkens. Hab für mich jetzt noch nen extra Timer eingebaut nach dem Process, aber das ist ja sicherlich nicht so gewollt, oder?

Also eigentlich... hm... naja, hier (s2 cmd process) steht's ja:

Befehlsreferenz has written
Wird der Parameter Ereignis angegeben, so wird am Ende des Prozesses dieses Ereignis als globales Ereignis ausgeführt

Afaik müsste das auch funzen... (notier's mir aber trotzdem mal)

SAB has written
mehrere Animationen bei Attack & Die

Gute Idee, sollte einfach umzusetzen sein, notiert (zumindest für attack ).

SAB has written
Hasst du eigentlich schonmal über ein überarbeitetes Flammensystem nachgedacht? Ist mir nur bei dem einen Video so aufgefallen, da immer so ganz kleine Flammen an sonner gaanzen Wand sind.

Ja. Einmal lässt sich die State-Größe variieren und außerdem bei diesem random-State-Zeugs die Stateeffekte an Polygon-Mittelpunkten statt an den Vertices positionieren... Das war's aber auch schon.

SAB has written
PS: Ich weiss nicht ob es schon diese Möglichkeit gibt, aber ich glaub nicht. Wäre es nicht möglich zurück zu geben, wo ein Objekt getroffen wurde? Also rechts, links, vorne hinten oder so.

Wenn du mir sagst, wo bei einem Baum 'hinten' ist?

Also man könnte zumindest die relativen Koords ausspucken lassen, was eigentlich recht simpel sein dürfte. Notier's mal...

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Hurri04
Super User Off Offline

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so ein ausrüstungsmenü kann man auch einfach mit den bereits vorhandenen script-befehlen s2 cmd cscr und s2 cmd cscr_image machen.

ich bin mir sicher zu welcher mod das gehörte und ob die überhaupt released wurde, aber irgendwer hatte mir mal nen bild gezeigt, wo man ein kleidungs-menü hatte, mit dem man Mr. Stranded dann verschiedene sachen anziehen konnte...

old Re: Werbung/Ausblick: Stranded 2 - Source Code Update

Hecky3
User Off Offline

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Allerdings ist das sehr sehr umständlich... man müsste für jedes (kleidungs-)item überprüfen ob der spieler dieses im inventar hat und wie oft...
Dann müsste man die jeweiligen Icons in den Clickscreen integrieren und außerdem noch die anzahl wie oft dieses item im inventar ist...
Dann müsste man noch irgendwie hinbekommen, dass man ein Item in ein freies Feld (z.B. Helm) ziehen kann.
Auf jeden Fall so oder so ähnlich
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