Ich weiß. Habe den Fehler schon längst behoben. Hätte ich vielleicht sagen sollen, sorry
Das mit den Icons aus anderen Dateien habe ich auch gerade noch eingebaut.
1. Stimmt, habe soeben einen eingebaut: getstatevalue
2. Ist hinzugefügt (inkl. einiger anderer [ich weiss nicht ob die schon funktionieren]) *klick*
3.
4. Joa, halt einfach eine transparente Kugel in der passenden größe drangehangen (ansonsten nutze ich aus ominösen Gründen sowieso immer ein Pivot für die Kollision bei den Units und das Model ist einfach als Child angehängt)
Man, das ist schwierig, diese Vögel vom Himmel zu holen, aber ich habs trotzdem geschafft.
Aber was soll eigentlich der Unterschied zwischen circlingbird und bird sein?
Und wozu das Behaviour catapult?
circlingbird (was noch nicht eingebaut ist wie ich gerade sehe) fliegt nur im Kreis und ändert die Richtung dann nicht mehr, während bird Linkskurven, Rechtskurven und geradeaus fliegen kann und ständig zwischen diesen "Zuständen" wechselt.
Eigentlich ist diese Unterscheidung relativ überflüssig.
Catapult ist eigentlich auch überflüssig. Eventuell wird es einfach einen anderen Sound haben oder so.
Aha, bei den Fischen ist das dann wohl genauso. Was noch fehlen würde, wäre circlinganimal. Ist aber eigentlich unnötig.
Was die ganze Sache mit den Schusssounds angeht: Machs doch so, dass man den Schusssound selbst bestimmen kann. Dann entfällt die Arbeit mit den verschiedenen Behaviours für verschiedene Sounds. Lediglich der visuelle Effekt bräuchte eine Veränderung.
1. Das mit der Animation wirst du wohl vollkommen vergessen können. Wäre zwar nützlich, aber auch schwierig.
2. On:Inrange? Wofür? Wenn man etwa in ein bestimmtes Gebiet kommt? Dafür gibt es ja Gebietstrigger.
Weniger für Trigger, eher für Viecher. So das die sich zusammenrotten, wenn sie sich treffen, oder das der Raptor den Krebs frisst, oder sowas.
Oder für die "Paarung"
Ist aber vermutlich für die meisten nutzlos.
Naja also beides wäre eigentlich mit mittelmäßigem Aufwand umsetzbar. Aber ich denke nicht, dass ich es umsetzen werde. Vor allem das mit dem inrange als Event würde vermutlich nen langen Rattenschwanz hinter sich her ziehen.
Nutze also für letzters lieber Script Timer oder Zeit-Trigger Infos und die entsprechenden Script Befehle.
Ja, man könnte Timer verwenden, um etwas in gewissen Zeitabständen zu prüfen.
Aber DC, das würde doch hoffentlich nicht allzu aufwendig für den Computer sein, zu kleine Zeitabstände zu nehmen? Wie anstrengend sind die Timer für den PC etwa?
Wie soll ich dir die Frage wie anstrengend sie sind beantworten? Geht nicht
Die Timer selbst stellen so gut wie keine Belastung da. Du kannst ruhig viele gleichzeitig laufen lassen.
Wenn sie aber in kurzen Intervallen lange Scripts ausführen, kannst du das Spiel damit sehr schnell extrem ausbremsen. Da ist also absolute Vorsicht geboten. Öfter als alle 100 MS würde ich Scripts generell, rein nach Gefühl, nicht ausführen. Getestet habe ich das nicht.
Die Timer selbst stellen so gut wie keine Belastung da. Du kannst ruhig viele gleichzeitig laufen lassen.
Genau das wollte ich wissen.
Ähm, was das Wetter betrifft: Beim Schneien sollten sich die Sprites auf die Kamera ausrichten. Beim Regen ist die Ansich auf die Schräge zwar ganz geschickt, aber beim Schnee ist das nicht so gut.
Könntest du vllt noch ein Behaviour a la Predatorbird einfügen? Ich habe zwar keine Ahnung, wie man das in die genaue Spielpraxis einfügen soll, aber irgendwie gehört das noch rein.