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Stranded II Allgemein Worklog - KommentareIch habe mich mal selbst mit Wings3D an ein Schaf getraut und versucht eins zu modelln. Ich hoffe, du kannst es für S2 verwenden, auch wenn es nicht ganz so gelungen ist. Hier der Downloadlink. Allerdings hat es noch keinerlei Texturen, UV Map oder Animationen; es ist ein pures Modell. Ich hoffe, ich konnte dir trotzdem etwas Arbeit abnehmen.
Das Schaf liegt im 3DS Format vor.
Und noch etwas, was ich erst vor Kurzem entdeckt habe: Die Blur Effekte. Hast du das jetzt so gemacht, dass der Blur Effekt je nach Geschwindigkeit unterschiedlich stark ist?
Edit:
Da die Definitionsreferenz seit Längerem nicht mehr aktualisiert wurde, habe ich mal ein paar Parameterhilfen verfasst, die mir gerade so eingefallen sind:
Quote
Game.inf
fireangle=Wert - ???
dig_time=Zeit - Zeit in Millisekunden, die für den Grabevorgang benötigt wird
fish_time=Zeit - Zeit in Millisekunden, die für den Angelvorgang benötigt wird
rainratio=Wahrscheinlichkeit - Prozentuale Wahrscheinlichkeit, dass es auf Karten mit normalem Klima regnet
snowratio=Wahrscheinlichkeit - Prozentuale Wahrscheinlichkeit, dass es auf Karten mit arktischem Klima schneit
Objects.inf
rm=Art Wahrscheinlichkeit - Art des Objekts und przentuale Wahrscheilnichkeit, dass es bei Zufallskarten erzeugt wird
Units.inf
loot=ItemID,Zahl - Item, das bei dieser Einheit nach Tötung aufzufinden ist. Es können beliebig viele Loots hinzugefügt werden.
rideoffset=Wert - Y Offset Wert, welcher die Reithöhe des Spielers auf dieser Einheit bestimmt.
Items.inf
damage=Wert - Schaden, den die Waffe anrichtet. Die Werte von Munition und Waffe multiplizieren sich.
weaponstate="State" - Der State, welchen das getroffene Ziel dieser Waffe erhält.
drag=Wert - Einfluss der Schwerkraft auf die Munition. Je größer der Wert, desto gebogener ist die Flugbahn.
speed=Wert - Geschwindigkeit der Munition beim Flug.
rate=Wert - Zeit in Millisekunden, die die Waffe zum Nachladen benötigt. (?)
fireangle=Wert - ???
dig_time=Zeit - Zeit in Millisekunden, die für den Grabevorgang benötigt wird
fish_time=Zeit - Zeit in Millisekunden, die für den Angelvorgang benötigt wird
rainratio=Wahrscheinlichkeit - Prozentuale Wahrscheinlichkeit, dass es auf Karten mit normalem Klima regnet
snowratio=Wahrscheinlichkeit - Prozentuale Wahrscheinlichkeit, dass es auf Karten mit arktischem Klima schneit
Objects.inf
rm=Art Wahrscheinlichkeit - Art des Objekts und przentuale Wahrscheilnichkeit, dass es bei Zufallskarten erzeugt wird
Units.inf
loot=ItemID,Zahl - Item, das bei dieser Einheit nach Tötung aufzufinden ist. Es können beliebig viele Loots hinzugefügt werden.
rideoffset=Wert - Y Offset Wert, welcher die Reithöhe des Spielers auf dieser Einheit bestimmt.
Items.inf
damage=Wert - Schaden, den die Waffe anrichtet. Die Werte von Munition und Waffe multiplizieren sich.
weaponstate="State" - Der State, welchen das getroffene Ziel dieser Waffe erhält.
drag=Wert - Einfluss der Schwerkraft auf die Munition. Je größer der Wert, desto gebogener ist die Flugbahn.
speed=Wert - Geschwindigkeit der Munition beim Flug.
rate=Wert - Zeit in Millisekunden, die die Waffe zum Nachladen benötigt. (?)
Ich habe erneut die Sachen, bei denen ich mir nicht sicher war, mit einem Fragezeichen gekennzeichet.
Edit²: Ich habe jetzt auch eine Liste der mir bekannten Materials erstellt. Sie hat zwar nicht gerade viel Informationen, aber ich hoffe, du kannst welche hinzufügen.
Quote
none - kein spezifisches Material; keine Besonderheiten
metal - Metall; immun gegen Feuer; erzeugt bei Schaden eventuell Funken; sinkt in Wasser ab
stone - Stein; immun gegen Feuer; erzeugt bei Schaden eventuell Funken; sinkt in Wasser ab
wood - Holz; schwimmt in Wasser
leaf - Blättriges Material; schwimmt in Wasser
fruit - Frucht; keine Besonderheiten
flesh - Fleisch; verspritzt bei Schaden Blutspritzer
glass - Glas; erzeugt bei Schaden eventuell Funken (?)
dirt - Schmutz; keine Besonderheiten (?)
dust - Staub; keine Besonderheiten (?)
metal - Metall; immun gegen Feuer; erzeugt bei Schaden eventuell Funken; sinkt in Wasser ab
stone - Stein; immun gegen Feuer; erzeugt bei Schaden eventuell Funken; sinkt in Wasser ab
wood - Holz; schwimmt in Wasser
leaf - Blättriges Material; schwimmt in Wasser
fruit - Frucht; keine Besonderheiten
flesh - Fleisch; verspritzt bei Schaden Blutspritzer
glass - Glas; erzeugt bei Schaden eventuell Funken (?)
dirt - Schmutz; keine Besonderheiten (?)
dust - Staub; keine Besonderheiten (?)
edited 4×, last 14.02.06 04:47:22 pm
Eventuell wird er bei States wie Schwindelig oder (Blut-) Rausch fest zum Einsatz kommen.
Danke für das Schaf. Lässt sich sicher mit etwas Überarbeitung verwerten und auch danke für die Listen
edited 1×, last 14.02.06 06:11:28 pm
edited 1×, last 14.02.06 07:00:39 pm
Die Standardwerte sind:
acceleration=0.03
friction=0.04
steering=2
Funktionieren allerdings nur, wenn die Unit das Verhalten watercraft hat (bzw. später auch vehicle und evtl. aircraft)
Ist das Spiel auch auf langsameren Computern spielbar, wenn's fertig ist? Ich meine: Motion Blur, Reflexionen usw.
Könnte ich später auch ein Fahrzeugbehaviour mit einem Tierbehaviour kombinieren? Sodass ich z.B. reitbare Raptoren o.Ä. hätte. Überhaupt wäre erst dadurch das Reiten ermöglicht, in der momentanen Situation ist ja nur Fahren möglich.
wenn man nen hammer hat, und nen raptor baut, dann frisst der einen.
gibt es eine möglichkeit, sowas abzufangen, zbsp ein on:build ereignis? Damit man dann per script dem viech einen Tame-State geben kann.
Ich stelle allerdings gerade fest, dass diese Scripts nicht beim gebauten Objekt ausgeführt werden. Das ist etwas blöd da man dann nicht an die ID des gerade gebauten Objekts dran kommt. Ändere ich noch.
Find ich gut, dass du das mit der Leertaste gemacht hast. In der Contest Pre-Alpha hat es nur gestört, dass man überallhin etwas setzen konnte, auch wenn man es eigentlich gar nicht wollte. Aber ich hoffe doch auch, dass es jetzt einfacher ist, etwas an einen bestimmten Ort zu positionieren. Sodass ich es nicht an einer Achse bewege, an der ich es gar nicht bewegen will, wäre schlecht.
hab ich nicht mal nach was ähnlichen gefragt, und dc hat abgewinkt?
egal.
hoffe, das bald das nächste alpha-release ist
Sowas in einer einzigen 3D Ansicht zu machen ist natürlich immer etwas problematisch, da alle normalen Eingabegeräte nur eine 2 Dimensionale Eingabe ermöglichen und man dann etwas umdenken muss. Aber wenn man sich dran gewöhnt hat und nicht all zu viele Objekte verdreht und verschiebt geht das schon halbwegs.
Sonst ist das zu schwer.