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Stranded II Allgemein Worklog - KommentareEdit: Sehr wichtiger Hinweis für alle die Maps basteln: Habe gerade einen recht üblen Bug gefunden. Und zwar werden die Scripts welche Objekten zugeteilt wurden nicht gelöscht, wenn die Objekte gelöscht werden. Das kann natürlich schnell zu Fehlern führen.
In der nächsten Version ist dieser Fehler behoben. "Tote" Scripts in bestehenden Maps können dann in der Console (zu öffnen mit ^) mit dem Befehl "scripts" entfernt werden.
edited 1×, last 18.02.06 08:22:08 pm
Und wo bleibt die Materialienliste?
Der äußere Kreis ist für die Terrainhöhen Änderung (Mausrad) und der innere für den Pinseln zum Färben.
Die Materialliste mache ich wenn ich Lust zu habe.
Könntest du Stranded 2 bitte in C++ programmieren? (Scherz)
Nene...was ich eigentlich will ist:
Im Blitzforum gibt es ja die überaus praktische und faulheitsförderne Funktion, dass z.B. wenn ich ql:print eingebe ein Link zum Befehl Print entsteht. Könntest du das vielleicht auch so machen, nur eben mit den Befehlen von S2? Sodass z:B. aus ql:loadmap ein Link zum Befehl loadmap in der Befehlsreferenz der S2 Homepage wird?
Ich bin mir dessen bewusst, dass das ein unwichtiges Anliegen ist und eine Ablehnung vollkommen akzeptabel ist.
edited 1×, last 19.02.06 08:47:19 pm
Edit:
loadmap
add
loadfile
edited 1×, last 19.02.06 08:28:50 pm
Test:
setpos
blubb
skipevent
if
on
Irgendjemand has written
1
s2:clear
Edit²: Habs verstanden!
Edit³: Jetzt der ganze restliche Text! Lol!
Erklärung der Funktion: Man schreibe zunächst s2, danach einen Doppelpunkt und als Letztes den zu verlinkenden Befehl. Z.B.:
s2 :loadmap (ohne Leerzeichen)
edited 6×, last 19.02.06 09:03:53 pm
Es ist bei mir s2 mit Doppelpunkt statt ql:
Edit:
*kabloing* Schön läufts
Aber man sollte den anderen Usern vllt etwas auffälliger mitteilen, dass diese Funktion jetzt eingefügt ist. Eventuell in den Website Updates.
HW has written
Eigentlich ein Link zum Befehl On. ( z.B. on:create )
Smilies haben da aber scheinbar eine höhere Priorität.
Test: changeday
edited 1×, last 19.02.06 09:09:57 pm
Edit: Behoben. Auch wenns gerade kurz sehr chaotisch aussah
Wenn man sich das alles etwas genauer anschaut, sieht man, dass es kein einziges Material gibt, das schwimmt, aber nicht brennt.
Ich denke nicht, dass es notwendig ist, ein solches Material zu haben.
Ich stimme mit deinem "ist aber eigentlich nicht nötig" absolut überein
Dann könnte man einem Info ein Licht-State zuweisen und das dann jede Spielminute auf die Playerpos. setzen.
(mit Zeit-Trigger)
Das problem dabei ist:
Das licht ist nichtmehr dort, wo die Info ist.
---
Wenn du das veränderst, kann man sich sogar ne Fackel einbauen
noch ne Idee...
mach bei addstate noch ein Parameter für R,G,B und Stärke.
dann kann man das mit addstate einstellen.
und jede menge neue State-Effekte wären geil.
neue Partikel arten, und jede menge Kram! woohoo toll
edited 4×, last 24.02.06 02:56:00 pm