Map Editor Tutorial (Counter-Strike 2D)

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In diesem Artikel wird gezeigt, wie man den Counter-Strike 2D Editor richtig verwendet.

Inhaltsverzeichnis

Grundlegendes zum Editor

Den Editor starten

Erklärung der wesentlichen Teile des Counter-Strike 2D Map Editors

1. Counter-Strike 2D starten

2. Im Hauptmenü die Option "Editor" auswählen. Es sollte sich nun der Editor-Bildschirm zusammen mit einer leeren Map öffnen.

Erklärung der wichtigsten Dinge

Cursor / markierte Tiles

Das grüne Fadenkreuz ist der Cursor. Er kann verwendet werden um Optionen auszuwählen oder Tiles und Entities auszuwählen, zu platzieren oder zu verändern. Wenn der Cursor über den Map-Bereich (der Bereich mit dem Raster) bewegt wird, werden die Tiles auf denen er sich befindet immer aufleuchten. Ein Tile ist immer genau 32x32 Pixel groß. Jede Map besteht aus Tiles und Entities, welche das Verhalten von Objekten auf der Map beeinflussen. Es ist immer möglich die Koordinaten und den Frame des markierten Tiles am unteren linken Bildschirm nachzusehen. Die Koordinaten fangen in der oberen linken Ecke mit (0|0) an und arbeiten sich dementsprechend weiter, standardmäßig erstmal bis (50|50). Es gibt auch außerhalb der Map Koordinaten; diese dienen jedoch hauptsächlich dazu, Entities zu platzieren und können nicht mit Tiles aus dem Tileset belegt werden.

Menü

Das Menü besteht aus vier seperaten Bereichen. Jeder Bereich besteht aus je drei Schaltflächen.


Die erste Gruppe (oben links) beinhaltet Schaltflächen um eine neue map zu öffnen, eine bereits bestehende Map zu laden oder eine gerade geöffnete Map zu speichern.


Die zweite Gruppe (oben rechts) beinhaltet die Map Eigenschaften, die Anzeigeoptionen und eine Schaltfläche um den Editor zu verlassen.


Die dritte Gruppe (unter links) kann benutzt werden um zwischen Tiles, Entities und Tools zu wechseln.


Die letzte Gruppe (unten rechts) wird nur angezeigt, wenn in der dritten Gruppe die Tiles ausgewählt sind.


Tile/Entity/Tool Liste und Tile Properties


Minimap

Die Minimap stellt eine verkleinerte Verkleinerte Version der Map dar. Durch das Klicken auf einen Bereich auf der Minimap wird der Bildschirm auf die entsprechende Stelle auf der Map gerichtet. Der gelbe Bereich zeigt, welcher Teil der Map gerade besichtigt wird. Die Minimap can in den Anzeigeoptionen unsichtbar gemacht werden. Die Minimap stellt nicht die Farben der Tiles dar, sondern stellt Wände weiß, Obstacles grau, tötliche Tiles rot und Wasser-Tiles blau dar. Somit lässt sich leichter ein Überblick über die Map verschaffen.

Erklärung im Detail

Tile Eigenschaften

= Generelle Einstellungen

Spezifische Einstellungen


Entities

Hauptsächlicher Artikel: Liste der Counter-Strike 2D entities


Tutuorials

Türen

Dies ist ein kurzes Turorial darüber, wie man im Counter-Strike 2D Map Editor einfach Türen erstellen kann. Die Screenshots unten sollen helfen die Anleitung verständlich zu machen.

1. ein "Func_Dynwall" Entity erstellen. Das "Tile/Frame#"-Feld kann dazu verwendet werden, das Aussehen der Tür zu verändern. Es ist empfehlenswert, die Tür auf einen Boden-Tile zu stellen, damit man später auch hindurchgehen kann. Wenn sie auf einem Obstacle steht, funktioniert sie als Fenster.

2. ein "Trigger_Use" Entity erstellen. Die "Buttons"-Auswahlliste kann verwendet werden, um den Knopf auf unterschiedliche Art und Weise sichtbar oder unsichtbar darzustellen.

3. der "Func_Dynwall" einen Namen geben. Dazu muss der gewünschte Name in das Feld mit der Aufschrift "Name" eingetragen werden.

4 in das "Trigger"-Feld des "Trigger_Use" Entities den Namen der "Func_dynwall" eintragen.

5. Beim Drücken der Leertaste sollte nun eine leuchtende Linie zwischen den beiden Entities entstehen. Wenn nicht, sollten die Schritte 3-4 noch einmal überarbeitet werden.

6. Jetzt sollte das Aktivieren des Knopfes die Tür öffnen.


Regeln zum Erstellen von Maps

Es gibt zwar an sich keine feststehenden gültigen Regeln was das Erstellen von Maps betrifft, jedoch gibt es einige Richlinien, an die man sich halten sollte.


1. Die richtige Größe Maps sollten nicht zu groß sein, allerdings sollten sie eine bestimmte Größe auch nicht unterschreiten. In großen Maps dauert es meist zu lange, um von einen Ort an den Anderen zu gelangen, während kleine maps oft schnell langweilig werden.

2. Der Rand Es ist empfehlenswert, sich einen einen Tile breiten Rand zu lassen, da es sonst Probleme mit Schatten geben kann. Außerdem sieht die Minimap dadurch stilistisch gesehen besser aus.

3. Deckung Auf großen, offenen Flächen und in engen Gängen sollte es immer eine Art der Deckung geben, hinter der sich die Spieler verstecken können.

4. Alternative Routen Nur ein Weg von einem Ort zum Anderen zu haben, macht Maps sehr schnell recht langweilig, weshalb man immer mindestens zwei Routen einbauen die zu Bomb Spots oder Hostage Rescue Points führen. Zu viele Wege sind hingegen schwer zu verteidigen und machen die Map meistens unspielbar.

5. Items und geheime Entities Items und geheime Entities haben in der Regel auf seriösen Maps nichts zu suchen, und sollten daher möglichst vermieden werden. Auf weniger seriösen Maps können sie jedoch auch zur Spannung hinzufügen, wenn sie gut gemacht sind.

6. Bilder/Sounds/Objekte/Effekte Grafiken, Sounds, Objekte und Effekte können eine Map besser aussehen lassen, zu viele davon bringen das Spiel jedoch schnell zum laggen und ruinieren das Gameplay.

7. Map Namen Map Namen sollten keine ungewöhnlichen Zeichen beinhalten. Auch der Name des Erstellers hat im Namen nichts zu suchen, da es für sowas das "Briefing" (Die Map-Beschreibung) gibt.

8. Der Name des Erstellers der Map Den Namen des Map-Erstellers als Bild oder mit Tiles geschrieben wird meist als geschmacklos angesehen und wird nicht empfohlen.

9. selbstgemachte Tilesets Es kommt immer gut an, wenn man das Tileset zu seiner Map selbst gestaltet. Diese sollten jedoch immer mit einem transparenten Tile (#FF00FF magenta) beginnen. Tilesets sollten im .bmp oder .png-Format gespeichert werden und können nicht aus mehr als 156 Tiles bestehen.

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