Map Editor Tutorial (Counter-Strike 2D)

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In diesem Artikel kann man herausfinden, wie man den Counter-Strike 2D Editor richtig verwendet.
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In diesem Artikel wird gezeigt, wie man den Counter-Strike 2D Editor richtig verwendet.
  
 
== Grundlegendes zum Editor ==
 
== Grundlegendes zum Editor ==
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[[Datei:Mapping01_de.jpg | Erklärung der wesentlichen Teile des Counter-Strike 2D Map Editors | thumb | right]]
 
[[Datei:Mapping01_de.jpg | Erklärung der wesentlichen Teile des Counter-Strike 2D Map Editors | thumb | right]]
  
* Zuerst muss Counter-Strike 2D gestartet werden.
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1. Counter-Strike 2D starten
  
* Im Hauptmenu muss man dann die Option "Editor" auswählen.
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2. Im Hauptmenü die Option "Editor" auswählen. Es sollte sich nun der Editor-Bildschirm zusammen mit einer leeren Map öffnen.
 
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Es sollte sich nun der Editor-Bildschirm zusammen mit einer leeren Map öffnen.
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== Erklärung der wichtigsten Dinge ==
 
== Erklärung der wichtigsten Dinge ==
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=== Cursor / markierte Tiles ===
 
=== Cursor / markierte Tiles ===
  
Das grüne Fadenkreuz ist der Cursor. Er kann verwendet werden um Schaltflächen auszuwählen oder Tiles und Entities auszuwählen, zu platzieren oder zu verändern.
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Das grüne Fadenkreuz ist der Cursor. Er kann verwendet werden um Optionen auszuwählen oder Tiles und Entities auszuwählen, zu platzieren oder zu verändern.
 
Wenn der Cursor über den Map-Bereich (der Bereich mit dem Raster) bewegt wird, werden die Tiles auf denen er sich befindet immer aufleuchten. Ein Tile ist immer genau 32x32 Pixel groß. Jede Map besteht aus Tiles und Entities, welche das Verhalten von Objekten auf der Map beeinflussen.
 
Wenn der Cursor über den Map-Bereich (der Bereich mit dem Raster) bewegt wird, werden die Tiles auf denen er sich befindet immer aufleuchten. Ein Tile ist immer genau 32x32 Pixel groß. Jede Map besteht aus Tiles und Entities, welche das Verhalten von Objekten auf der Map beeinflussen.
Es ist immer möglich die Koordinaten und den Frame des markierten Tiles am unteren linken Bildschirm nachzusehen. Die Koordinaten fangen in der oberen linken Ecke mit (0|0) an.
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Es ist immer möglich die Koordinaten und den Frame des markierten Tiles am unteren linken Bildschirm nachzusehen. Die Koordinaten fangen in der oberen linken Ecke mit (0|0) an und arbeiten sich dementsprechend weiter, standardmäßig erstmal bis (50|50). Es gibt auch außerhalb der Map Koordinaten; diese dienen jedoch hauptsächlich dazu, Entities zu platzieren und können nicht mit Tiles aus dem Tileset belegt werden.
  
 
=== Menü ===
 
=== Menü ===
  
Das menü besteht aus vier seperaten bereichen. Jeder Bereich besteht aus je drei Schaltflächen.
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Das Menü besteht aus vier seperaten Bereichen. Jeder Bereich besteht aus je drei Schaltflächen.
  
  
 
'''Die erste Gruppe (oben links)''' beinhaltet Schaltflächen um eine neue map zu öffnen, eine bereits bestehende Map zu laden oder eine gerade geöffnete Map zu speichern.
 
'''Die erste Gruppe (oben links)''' beinhaltet Schaltflächen um eine neue map zu öffnen, eine bereits bestehende Map zu laden oder eine gerade geöffnete Map zu speichern.
  
* Eine neue Map erstellen: Ein kleines Fenster öffnet sich, in welchem man auswählen kann, welche Attribute die neue Map haben soll.
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* Eine neue Map erstellen: Ein kleines Fenster öffnet sich, in welchem man auswählen kann, welche Attribute die neue Map haben soll, wie zum Beispiel Größe, Tileset und Hintergrund.
  
* Eine bereits existierende Map laden: Ein Fenster öffnet sich in welchem man eine Map aus dem /maps Ordner auswählen kann. Diese Map wird anschließend geladen und ersetzt die alte Map.
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* Eine bereits existierende Map laden: Ein Fenster öffnet sich in welchem man eine Map aus dem /maps Ordner auswählen kann. Diese Map wird anschließend geladen und ersetzt die alte Map (welche nicht gespeichert wird!).
  
* Die gerade geöffnete Map speichern: Ein Fenster öffnet sich in welchem man die gerade geöffnete Map in den /maps Ordner speichern kann.
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* Die gerade geöffnete Map speichern: Ein Fenster öffnet sich in welchem man die gerade geöffnete Map einen Namen geben und in den /maps Ordner hineinspeichern kann.
  
  
 
'''Die zweite Gruppe (oben rechts)''' beinhaltet die Map Eigenschaften, die Anzeigeoptionen und eine Schaltfläche um den Editor zu verlassen.
 
'''Die zweite Gruppe (oben rechts)''' beinhaltet die Map Eigenschaften, die Anzeigeoptionen und eine Schaltfläche um den Editor zu verlassen.
  
* Map Eigenschaften: Hier gibt es die Möglichkeit die Map Größe, das Tileset, das Hintergrundbild, die Hintergrundfarbe, die Geschwindigkeit in welcher sich der Hintergrund bewegt sowie die Bewegungsart des Hintergundes zu verändern.
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* Map Eigenschaften: Hier gibt es die Möglichkeit Größe, Tileset, Hintergrundbild, Hintergrundfarbe, Geschwindigkeit in welcher sich der Hintergrund bewegt sowie die Bewegungsart des Hintergundes zu verändern.
  
* Anzeigeoptionen: Hier gibt es die Möglichkeit einzustellen, was im Editor sichtbar sein soll.
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* Anzeigeoptionen: Hier gibt es die Möglichkeit einzustellen, was im Editor sichtbar sein soll. Dabei lassen sich die Sichtbarkeit der Minimap, des Koordinatengitters, der Schatten, der Entities sowie der Entity-Grafiken zu verändern.
  
* Den Editor verlassen: Der Editor schließt sich, ohne die Map zu speichern. seit b0.1.1.9 fragt der Editor aber noch einmal nach ob man die Map gespeichert hat, bevor er sich schließt.
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* Den Editor verlassen: Der Editor schließt sich, ohne die Map zu speichern. Der Editor fragt jedoch noch einmal nach ob die Map gespeichert wurde, bevor er sich schließt.
  
  
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'''Die letzte Gruppe (unten rechts)''' wird nur angezeigt, wenn in der dritten Gruppe die Tiles ausgewählt sind.
 
'''Die letzte Gruppe (unten rechts)''' wird nur angezeigt, wenn in der dritten Gruppe die Tiles ausgewählt sind.
  
* Stift Tool: Die Tiles werden einzeln platziert.
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* Stift Tool: Die aus dem Tileset ausgewählten Tiles werden auf klick der linken Maustaste auf den Mapbereich einzeln platziert.
  
* Rechteck Tool: Die Tiles werden in Rechtecken platziert.
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* Rechteck Tool: Die Tiles werden in Rechtecken platziert, dessen Ausmaße wieder durch die Maus bestimmt werden können.
  
* Eimer Tool: Flächen mit den selben Tiles werden mit den ausgewählten Tiles gefüllt.
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* Eimer Tool: Flächen mit den selben Tiles werden mit den ausgewählten Tiles gefüllt und ersetzen die vorhergehenden Tiles.
  
  
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* Tile Liste: Hier kann man aus dem gewählten Tileset Tiles auswählen. Ausgewählte Tiles werden gelb markiert und können auf der Map platziert werden.
 
* Tile Liste: Hier kann man aus dem gewählten Tileset Tiles auswählen. Ausgewählte Tiles werden gelb markiert und können auf der Map platziert werden.
** Mit dem der "properties" Schaltfläche kann man die Eigenschaften von Tiles bearbeiten, d.h. sie der Eigenschaft Wand/Obstacle/Boden/tödlich zuweisen.
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** Mit dem der "properties" Schaltfläche kann man die Eigenschaften von Tiles bearbeiten, d.h. sie den Eigenschaften Wand/Obstacle/Boden/tödlich zuweisen. Man kann auch zuvor gespeicherte Eigenschaften des Tilesets laden.
** Mit der Pfeil-Schaltfläche lassen sich Tiles im 90°-Winkel, also in vier Richtungen drehen.
+
** Mit der Pfeil-Schaltfläche lassen sich Tiles in vier Richtungen drehen.
** Mit der "BR:" Schaltfläche lässt sich die Helligkeit der Tiles einstellen.
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** Mit der "BR:" Schaltfläche lässt sich die Helligkeit der Tiles in 10er-Schritten, von 10 bis 100 einstellen, wobei 100 die Standard-Helligkeit darstellt.
  
* Entity Liste: Hier lassen sich Entities auswählen, die anschließend auf der Map platziert werden können.
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* Entity Liste: Hier lassen sich Entities auswählen, die anschließend auf der Map platziert werden können. Dazu gibt es eine [[Liste der Counter-Strike 2D entities]]
  
 
* Tools: Es gibt vier verschiedene Tools:
 
* Tools: Es gibt vier verschiedene Tools:
**Distance Tool: hiermit lassen sich Entfernungen in messen.  
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**Distance Tool: hiermit lassen sich Entfernungen in messen. diese werden oben in der Mitte des Fensters in (Pixel/Tiles) angegeben.
**Path Distance Tool: hiermit lassen sich Wegstrecken messen, d.h. Strecken, die ein Spieler hinterlegen muss, um von einem zum Anderen Ort zu kommen.
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**Path Distance Tool: hiermit lassen sich Wegstrecken messen, d.h. Strecken, die ein Spieler hinterlegen muss, um von einem zum Nächsten zu kommen. Dabei wird die Strecke in Tiles gemessen und einerseits oben am Fensterrand und aber auch auf der Map angezeigt.
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**Pathfinder: Hiermit wird der schnellste Pfad herausgesucht, den ein Spieler gehen muss, um von einem Ort an den Nächsten zu kommen.
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**Export as image: hiermit lässt sich die Map als Bild im JPEG-Format unter dem Namen mapexport.jpg im Hauptverzeichnis von CS2D speichern, in der angegebenen Größe (1:32 bis 1:1). Es lässt sich dabei auch die Minimap exportieren.
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**Move whole Map: hiermit lässt sich die Komplette Map verschieben. Hierbei öffnet sich ein Fenster, in welchen man dann auswählen kann, in welche Richtung man die Map, jeweils um ein tile, verschieben möchte. Dabei werden Tiles, die über den Rand hinweggeschoben werde unwiderruflich gelöscht.
  
  
 
=== Minimap ===
 
=== Minimap ===
  
Die Minimap stellt eine verkleinerte Verkleinerte Version der Map dar. Durch das Klicken auf einen Bereich auf der Minimap wird der Bildschirm auf die entsprechende Stelle gerichtet.
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Die Minimap stellt eine verkleinerte Verkleinerte Version der Map dar. Durch das Klicken auf einen Bereich auf der Minimap wird der Bildschirm auf die entsprechende Stelle auf der Map gerichtet.
 
Der gelbe Bereich zeigt, welcher Teil der Map gerade besichtigt wird.
 
Der gelbe Bereich zeigt, welcher Teil der Map gerade besichtigt wird.
Die Minimap can in den Anzeigeoptionen entfernt werden
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Die Minimap can in den Anzeigeoptionen unsichtbar gemacht werden.
 
Die Minimap stellt nicht die Farben der Tiles dar, sondern stellt Wände weiß, Obstacles grau, tötliche Tiles rot und Wasser-Tiles blau dar. Somit lässt sich leichter ein Überblick über die Map verschaffen.
 
Die Minimap stellt nicht die Farben der Tiles dar, sondern stellt Wände weiß, Obstacles grau, tötliche Tiles rot und Wasser-Tiles blau dar. Somit lässt sich leichter ein Überblick über die Map verschaffen.
  
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==== Generelle Einstellungen ===
 
==== Generelle Einstellungen ===
  
*'''"Wall" (Wand/Mauer):''' Wenn ein Tile die Eigenschaft "Wall" hat, dann kann man weder darüber schießen, noch kann man darüber laufen oder mit angeschaltetem Fog of War (Nebel) durchsehen.
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*'''"Wall" (Wand/Mauer):''' Wenn ein Tile die Eigenschaft "Wall" hat, dann kann man weder darüber schießen, darüber laufen oder mit angeschaltetem Fog of War (Nebel) hindurchsehen.
  
*'''"Obstacle" (Hindernis/Sperre):''' Wenn ein Tile die eigenschaft "Obstacle" hat, dann kann man nicht darüber laufen, drüberschießen sowie durchsehen ist jedoch möglich.
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*'''"Obstacle" (Hindernis/Sperre):''' Wenn ein Tile die eigenschaft "Obstacle" hat, dann kann man nicht darüber laufen oder darüber schießen. Das Hindurchsehen ist jedoch möglich.
  
 
*'''"Wall w/o shadow" (Wand/Mauer ohne Schatten):''' Eine Wand ohne Schatten, d.h. der Tile ist eine Wand, sieht aber so aus wie ein Teil des Bodens.
 
*'''"Wall w/o shadow" (Wand/Mauer ohne Schatten):''' Eine Wand ohne Schatten, d.h. der Tile ist eine Wand, sieht aber so aus wie ein Teil des Bodens.
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*'''"Obstacle w/o shadow" (Obstacle ohne Schatten):''' Ein Obstacle welches wie ein Teil des Bodens aussieht.
 
*'''"Obstacle w/o shadow" (Obstacle ohne Schatten):''' Ein Obstacle welches wie ein Teil des Bodens aussieht.
  
*'''"Floor - X" (Boden):''' Ein Boden-Tile, über welches man drüberlaufen kann. Je nach eigenschaft werden andere Sounds abgespielt wenn man drüberläuft, und bei der Einstellung "Water" (Wasser) entstehen kleine Wellen wenn man drauf steht.
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*'''"Floor - X" (Boden):''' Ein Boden-Tile, über welches man laufen kann. Je nach eigenschaft werden andere Sounds abgespielt wenn man darüberläuft, und bei der Einstellung "Water" (Wasser) entstehen kleine Wellen wenn man sich darauf stellt.
  
 
*'''"Deadly - X" (tödlich):''' Ein Tile welches dafür sorgt, dass man sofort stirbt sobald man drauftritt. Die verschiedenen Optionen geben unterschiedliche Möglichkeiten des Todes wieder.
 
*'''"Deadly - X" (tödlich):''' Ein Tile welches dafür sorgt, dass man sofort stirbt sobald man drauftritt. Die verschiedenen Optionen geben unterschiedliche Möglichkeiten des Todes wieder.
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==== Spezifische Einstellungen ====
 
==== Spezifische Einstellungen ====
  
*'''Rotation:''' Das ausgewählte Tile lässt sich mit dieser funktion in 4 verschiedene Richtungen drehen (also im 90° Winkel).
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*'''Rotation:''' Das ausgewählte Tile lässt sich mit dieser funktion in 4 verschiedene Richtungen drehen (je im 90° Winkel).
  
 
*'''"BR:" (Helligkeit):''' Hiermit lässt sich die Helligkeit des ausgewählten Tiles verändern.
 
*'''"BR:" (Helligkeit):''' Hiermit lässt sich die Helligkeit des ausgewählten Tiles verändern.
  
*'''"Tile Blending" (Tile Verschmelzung):''' mit dieser Funktion lässt sich ein Tile in das nächste hineinverschmelzen, wobei es verschiedene Möglichkeiten gibt, wie dies geht.
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*'''"Tile Blending" (Tile-Verschmelzung):''' mit dieser Funktion lässt sich ein Tile in das nächste hineinverschmelzen, wobei es verschiedene Möglichkeiten gibt, dies zu tun, variierend von einem glatten Übergang bis zum einem sehr Groben.
  
  
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== Tutuorials ==
 
== Tutuorials ==
  
== Türen ==
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=== Türen ===
  
 
Dies ist ein kurzes Turorial darüber, wie man im Counter-Strike 2D Map Editor einfach Türen erstellen kann.
 
Dies ist ein kurzes Turorial darüber, wie man im Counter-Strike 2D Map Editor einfach Türen erstellen kann.
 
Die Screenshots unten sollen helfen die Anleitung verständlich zu machen.
 
Die Screenshots unten sollen helfen die Anleitung verständlich zu machen.
  
*Erstelle ein "Func_Dynwall" Entity. Das "Tile/Frame#"-Feld kann verwendet werden, um das aussehen der Tür zu verändern. Es ist empfehlenswert, die Tür auf einen Boden-Tile zu stellen, damit man später auch hindurchgehen kann.
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1. ein "Func_Dynwall" Entity erstellen. Das "Tile/Frame#"-Feld kann dazu verwendet werden, das Aussehen der Tür zu verändern. Es ist empfehlenswert, die Tür auf einen Boden-Tile zu stellen, damit man später auch hindurchgehen kann. Wenn sie auf einem Obstacle steht, funktioniert sie als Fenster.
  
*Erstelle ein "Trigger_Use" Entity. Die "Buttons"-Auswahlliste kann verwendet werden, um den Knopf sichtbar darzustellen.
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2. ein "Trigger_Use" Entity erstellen. Die "Buttons"-Auswahlliste kann verwendet werden, um den Knopf auf unterschiedliche Art und Weise sichtbar oder unsichtbar darzustellen.
  
*Gebe der "Func_Dynwall" einen Namen.
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3. der "Func_Dynwall" einen Namen geben. Dazu muss der gewünschte Name in das Feld mit der Aufschrift "Name" eingetragen werden.
  
*Trage in das "Trigger"-Feld des "Trigger_Use" Entities den Namen der "Func_dynwall" ein.
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4 in das "Trigger"-Feld des "Trigger_Use" Entities den Namen der "Func_dynwall" eintragen.
  
*Beim Drücken der leertaste sollte nun eine leuchtende Linie zwischen den beiden Entities entstehen. Wenn nicht, sollten die Schritte 3-4 nocheinmal durchgearbeitet werden.
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5. Beim Drücken der Leertaste sollte nun eine leuchtende Linie zwischen den beiden Entities entstehen. Wenn nicht, sollten die Schritte 3-4 noch einmal überarbeitet werden.
  
Jetzt sollte das Aktivieren des Knopfes die Tür öffnen.
+
6. Jetzt sollte das Aktivieren des Knopfes die Tür öffnen.
  
 
<gallery>
 
<gallery>
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=== Regeln zum Erstellen von Maps ===
 
=== Regeln zum Erstellen von Maps ===
  
Es gibt zwar keine richtigen Regeln an sich, jedoch gibt es einige Richlinien, an die man sich halten sollte.
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Es gibt zwar an sich keine feststehenden gültigen Regeln was das Erstellen von Maps betrifft, jedoch gibt es einige Richlinien, an die man sich halten sollte.
  
  
'''1. Die richtige Größe'''<br/>
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'''1. Die richtige Größe'''
Maps sollten nicht zu groß sein, allerdings sollten sie eine bestimmte Größe auch nicht unterschreiten. In großen maps dauert es meist zu lange, um von einen Ort an den Anderen zu gelangen, während kleine maps oft schnell langweilig werden.
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Maps sollten nicht zu groß sein, allerdings sollten sie eine bestimmte Größe auch nicht unterschreiten. In großen Maps dauert es meist zu lange, um von einen Ort an den Anderen zu gelangen, während kleine maps oft schnell langweilig werden.
  
'''2. Der Rand'''<br/>
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'''2. Der Rand'''
Es ist empfehlenswert, sich einen einen Tile breiten Rand zu lassen, da es sonst Probleme mit Schatten gibt. Außerdem sieht die Minimap dadurch stilistisch gesehen besser aus.
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Es ist empfehlenswert, sich einen einen Tile breiten Rand zu lassen, da es sonst Probleme mit Schatten geben kann. Außerdem sieht die Minimap dadurch stilistisch gesehen besser aus.
  
'''3. Deckung'''<br/>
+
'''3. Deckung'''
Auf großen, offenen Flächen und in engen Gängen sollte es immer eine Art der Deckung geben, hinter der sich Spieler verstecken können.
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Auf großen, offenen Flächen und in engen Gängen sollte es immer eine Art der Deckung geben, hinter der sich die Spieler verstecken können.
  
'''4. Alternative Routen'''<br/>
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'''4. Alternative Routen'''
Nur eine Route zu haben, macht Maps sehr schnell langweilig, deshalb sollte es immer mindestens zwei Routen geben die zu Bomb Spots oder Hostage Rescue Points führen. Andererseits sind zu viele Routen schwer zu verteidigen und machen die Map meistens fast unspielbar.
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Nur ein Weg von einem Ort zum Anderen zu haben, macht Maps sehr schnell recht langweilig, weshalb man immer mindestens zwei Routen einbauen die zu Bomb Spots oder Hostage Rescue Points führen. Zu viele Wege sind hingegen schwer zu verteidigen und machen die Map meistens unspielbar.
  
'''5. Items und geheime Entities'''<br/>
+
'''5. Items und geheime Entities'''
Items und geheime Entities haben in der Regel auf seriösen Maps nichts zu suchen, und sollten daher möglichst vermieden werden.
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Items und geheime Entities haben in der Regel auf seriösen Maps nichts zu suchen, und sollten daher möglichst vermieden werden. Auf weniger seriösen Maps können sie jedoch auch zur Spannung hinzufügen, wenn sie gut gemacht sind.
  
'''6. Bilder/Sounds/Objekte/Effekte'''<br/>
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'''6. Bilder/Sounds/Objekte/Effekte'''
Graphiken, Sounds, Onjekte und Effekte können eine Map besser aussehen lassen, zu viele jedoch bringen das Spiel schnell zum laggen und ruinieren das Gameplay.
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Grafiken, Sounds, Objekte und Effekte können eine Map besser aussehen lassen, zu viele davon bringen das Spiel jedoch schnell zum laggen und ruinieren das Gameplay.
  
'''7. Map Namen'''<br/>
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'''7. Map Namen'''
 
Map Namen sollten keine ungewöhnlichen Zeichen beinhalten. Auch der Name des Erstellers hat im Namen nichts zu suchen, da es für sowas das "Briefing" (Die Map-Beschreibung) gibt.
 
Map Namen sollten keine ungewöhnlichen Zeichen beinhalten. Auch der Name des Erstellers hat im Namen nichts zu suchen, da es für sowas das "Briefing" (Die Map-Beschreibung) gibt.
  
'''8. Der Name des Erstellers der Map'''<br/>
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'''8. Der Name des Erstellers der Map'''
 
Den Namen des Map-Erstellers als Bild oder mit Tiles geschrieben wird meist als geschmacklos angesehen und wird nicht empfohlen.
 
Den Namen des Map-Erstellers als Bild oder mit Tiles geschrieben wird meist als geschmacklos angesehen und wird nicht empfohlen.
  
'''9. selbstgemachte Tilesets'''<br/>
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'''9. selbstgemachte Tilesets'''
Es kommt immer gut an, wenn man das Tileset zu seiner Map selbst gestaltet. Diese sollten jedoch immer mit einem transparenten Tile (#FF00FF magenta). Tilesets sollten im .bmp oder .png-Format gespeichert werden und können nicht aus mehr als 156 Tiles bestehen.
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Es kommt immer gut an, wenn man das Tileset zu seiner Map selbst gestaltet. Diese sollten jedoch immer mit einem transparenten Tile (#FF00FF magenta) beginnen. Tilesets sollten im .bmp oder .png-Format gespeichert werden und können nicht aus mehr als 156 Tiles bestehen.

Aktuelle Version vom 1. Januar 2012, 02:15 Uhr

In diesem Artikel wird gezeigt, wie man den Counter-Strike 2D Editor richtig verwendet.

Inhaltsverzeichnis

Grundlegendes zum Editor

Den Editor starten

Erklärung der wesentlichen Teile des Counter-Strike 2D Map Editors

1. Counter-Strike 2D starten

2. Im Hauptmenü die Option "Editor" auswählen. Es sollte sich nun der Editor-Bildschirm zusammen mit einer leeren Map öffnen.

Erklärung der wichtigsten Dinge

Cursor / markierte Tiles

Das grüne Fadenkreuz ist der Cursor. Er kann verwendet werden um Optionen auszuwählen oder Tiles und Entities auszuwählen, zu platzieren oder zu verändern. Wenn der Cursor über den Map-Bereich (der Bereich mit dem Raster) bewegt wird, werden die Tiles auf denen er sich befindet immer aufleuchten. Ein Tile ist immer genau 32x32 Pixel groß. Jede Map besteht aus Tiles und Entities, welche das Verhalten von Objekten auf der Map beeinflussen. Es ist immer möglich die Koordinaten und den Frame des markierten Tiles am unteren linken Bildschirm nachzusehen. Die Koordinaten fangen in der oberen linken Ecke mit (0|0) an und arbeiten sich dementsprechend weiter, standardmäßig erstmal bis (50|50). Es gibt auch außerhalb der Map Koordinaten; diese dienen jedoch hauptsächlich dazu, Entities zu platzieren und können nicht mit Tiles aus dem Tileset belegt werden.

Menü

Das Menü besteht aus vier seperaten Bereichen. Jeder Bereich besteht aus je drei Schaltflächen.


Die erste Gruppe (oben links) beinhaltet Schaltflächen um eine neue map zu öffnen, eine bereits bestehende Map zu laden oder eine gerade geöffnete Map zu speichern.


Die zweite Gruppe (oben rechts) beinhaltet die Map Eigenschaften, die Anzeigeoptionen und eine Schaltfläche um den Editor zu verlassen.


Die dritte Gruppe (unter links) kann benutzt werden um zwischen Tiles, Entities und Tools zu wechseln.


Die letzte Gruppe (unten rechts) wird nur angezeigt, wenn in der dritten Gruppe die Tiles ausgewählt sind.


Tile/Entity/Tool Liste und Tile Properties


Minimap

Die Minimap stellt eine verkleinerte Verkleinerte Version der Map dar. Durch das Klicken auf einen Bereich auf der Minimap wird der Bildschirm auf die entsprechende Stelle auf der Map gerichtet. Der gelbe Bereich zeigt, welcher Teil der Map gerade besichtigt wird. Die Minimap can in den Anzeigeoptionen unsichtbar gemacht werden. Die Minimap stellt nicht die Farben der Tiles dar, sondern stellt Wände weiß, Obstacles grau, tötliche Tiles rot und Wasser-Tiles blau dar. Somit lässt sich leichter ein Überblick über die Map verschaffen.

Erklärung im Detail

Tile Eigenschaften

= Generelle Einstellungen

Spezifische Einstellungen


Entities

Hauptsächlicher Artikel: Liste der Counter-Strike 2D entities


Tutuorials

Türen

Dies ist ein kurzes Turorial darüber, wie man im Counter-Strike 2D Map Editor einfach Türen erstellen kann. Die Screenshots unten sollen helfen die Anleitung verständlich zu machen.

1. ein "Func_Dynwall" Entity erstellen. Das "Tile/Frame#"-Feld kann dazu verwendet werden, das Aussehen der Tür zu verändern. Es ist empfehlenswert, die Tür auf einen Boden-Tile zu stellen, damit man später auch hindurchgehen kann. Wenn sie auf einem Obstacle steht, funktioniert sie als Fenster.

2. ein "Trigger_Use" Entity erstellen. Die "Buttons"-Auswahlliste kann verwendet werden, um den Knopf auf unterschiedliche Art und Weise sichtbar oder unsichtbar darzustellen.

3. der "Func_Dynwall" einen Namen geben. Dazu muss der gewünschte Name in das Feld mit der Aufschrift "Name" eingetragen werden.

4 in das "Trigger"-Feld des "Trigger_Use" Entities den Namen der "Func_dynwall" eintragen.

5. Beim Drücken der Leertaste sollte nun eine leuchtende Linie zwischen den beiden Entities entstehen. Wenn nicht, sollten die Schritte 3-4 noch einmal überarbeitet werden.

6. Jetzt sollte das Aktivieren des Knopfes die Tür öffnen.


Regeln zum Erstellen von Maps

Es gibt zwar an sich keine feststehenden gültigen Regeln was das Erstellen von Maps betrifft, jedoch gibt es einige Richlinien, an die man sich halten sollte.


1. Die richtige Größe Maps sollten nicht zu groß sein, allerdings sollten sie eine bestimmte Größe auch nicht unterschreiten. In großen Maps dauert es meist zu lange, um von einen Ort an den Anderen zu gelangen, während kleine maps oft schnell langweilig werden.

2. Der Rand Es ist empfehlenswert, sich einen einen Tile breiten Rand zu lassen, da es sonst Probleme mit Schatten geben kann. Außerdem sieht die Minimap dadurch stilistisch gesehen besser aus.

3. Deckung Auf großen, offenen Flächen und in engen Gängen sollte es immer eine Art der Deckung geben, hinter der sich die Spieler verstecken können.

4. Alternative Routen Nur ein Weg von einem Ort zum Anderen zu haben, macht Maps sehr schnell recht langweilig, weshalb man immer mindestens zwei Routen einbauen die zu Bomb Spots oder Hostage Rescue Points führen. Zu viele Wege sind hingegen schwer zu verteidigen und machen die Map meistens unspielbar.

5. Items und geheime Entities Items und geheime Entities haben in der Regel auf seriösen Maps nichts zu suchen, und sollten daher möglichst vermieden werden. Auf weniger seriösen Maps können sie jedoch auch zur Spannung hinzufügen, wenn sie gut gemacht sind.

6. Bilder/Sounds/Objekte/Effekte Grafiken, Sounds, Objekte und Effekte können eine Map besser aussehen lassen, zu viele davon bringen das Spiel jedoch schnell zum laggen und ruinieren das Gameplay.

7. Map Namen Map Namen sollten keine ungewöhnlichen Zeichen beinhalten. Auch der Name des Erstellers hat im Namen nichts zu suchen, da es für sowas das "Briefing" (Die Map-Beschreibung) gibt.

8. Der Name des Erstellers der Map Den Namen des Map-Erstellers als Bild oder mit Tiles geschrieben wird meist als geschmacklos angesehen und wird nicht empfohlen.

9. selbstgemachte Tilesets Es kommt immer gut an, wenn man das Tileset zu seiner Map selbst gestaltet. Diese sollten jedoch immer mit einem transparenten Tile (#FF00FF magenta) beginnen. Tilesets sollten im .bmp oder .png-Format gespeichert werden und können nicht aus mehr als 156 Tiles bestehen.

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